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Nace akromatic

Este post es una traducción del original escrito en Junio del 2013 en el blog de Xuan Prada.

Después de varios meses de trabajo hemos lanzado la web akromatic.com un nuevo sitio dedicado la fotografía para efectos visuales.
Donde entre otras cosas ofrecemos lighting checkers para ser utilizados en rodajes y panoramas HDRI de alta calidad para iluminar tus escenas 3D.

Echale un ojo!

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Normalizar texturas

Este post es una traducción del original escrito en Mayo del 2012 en el blog de Xuan Prada.

Cuando trabajamos con linear workflow y entornos HDRI, no importa el paquete 3D o el motor de render, siempre resulta difícil mantener la consistencia entre texturas y backplates. En ocasiones son demasiado oscuras, o lavadas, etc.

El problema generalmente viene dado porque las texturas son multiplicadas por la iluminación que viene del HDRI, y esa información de más necesita ser compensada de alguna forma.
Estamos añadiendo información a las texturas que ya se encuentra en ellas, por lo que debemos restar esa información proporcionada por el HDRI.
Este proceso, se llama normalizar las texturas.

Aquí abajo dejo una forma sencilla de solucionar este problema.

  • Para empezar crea un set-up image based lighting.
  • Utiliza un plano con un material mia_material_x_passes completamente blanco, sin ningún tipo de reflexión.
  • Lanza un render y configúralo como linear.
  • Crea otro material mia_material_x_passes con una textura con el gamma corregido, y asígnalo al plano.
  • Estoy utilizando este mapa de textura.
  • Si renderizas en este punto, te darás cuenta de que la textura se ve lavada. Esto ocurre porque esta siendo multiplicada por la información lumínica de la escena.

Para arreglar esto:

  • Aplica de nuevo el shader blanco al plano.
  • Haz un bake de la información lumínica.
  • Ahora tenemos que dividir la información de color de la textura por la información lumínica del entorno, esto nos dará el color bruto o RAW.
  • Conecta la textura con su gamma corregido al input 1 del nodo multiply/divide.
  • Conecta al textura bakeada .hdr al input 2 del nodo multiply/divide.
  • Pon la operacion como divide.
  • Renderiza de nuevo y ahora debería de verse correctamente.
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Mi antiguo lighting checker

Este post es una traducción del original escrito en Marzo del 2013 en el blog de Xuan Prada.

Este es mi antiguo lighting checker rig que he utilizado para capturar referencias para un montón de panoramas HDRI.
Estoy trabajando en unos nuevos rigs que comercializaré pronto.
Siempre es divertido ver los inicios de uno.

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Panorama en Portland Mews

Este post es una traducción del original escrito en Enero del 2013 en el blog de Xuan Prada.

Otro panorama que realicé a la salida del trabajo en Portland Mews, uno de esos rincones escondidos del Soho, en Londres.
El panorama HDRI como de costumbre, viene con backplates y referencias de iluminación.

Puedes descargarte el set aquí.

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Panoramas Isla de Skye

Este post es una traducción del original escrito en Enero del 2013 en el blog de Xuan Prada.

Aquí os dejo tres panoramas tomados en diferentes puntos de la Isla de Skye, en Escocia.
Estas imágenes fueron tomadas con mi nueva Nikon D800 así que el resultado final ronda los 15.000px de resolución. Lo que significa que no solo son válidos para 3D lighting si no también para impresión.

Nota: Estos panoramas no son full 360, es decir, no cubren el entorno en su totalidad.

Isle of Skye 0001

Isle of Skye 0007

Isle of Skye 0004

Puedes descargar aquí los panoramas y los backplates.

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