Este post es una traducción del original escrito en Enero del 2011 en el blog de Xuan Prada.
A raíz de mi post sobre la utilización del ambient occlusion invertido en Maya, mucha gente me ha escrito pidiéndome un tutorial paso a paso sobre como conseguir el mismo efecto en 3D Max.
Instalación
- Descarga los Binary Alchemy shaders para 3D Max.
- Copia los archivos ".dll" aquí “3ds Max 2010\mentalray\shaders_3rdparty\shaders”.
- Copia los archivos ".mi" aquí “3ds Max 2010\mentalray\shaders_3rdparty\include” .
- Edita el archivo “3rdparty.mi” localizado aquí "3ds Max 2010\mentalray\shaders_3rdparty".
- Tu archivo "3rdparty.mi" debería ser algo similar a esto.
3rdparty.mi modificado.
Utilización
- Crea un matte/shadow shader y desactiva "receive shadows" y "use ambient occlusion".
- En el slot “camera mapped background” conecta el shader “BA_color_raylength”.
- Juega con el spread y far output para controlar la apariencia del ambient occlusion.
- Una vez renderizado, deberías obtener un resultado similar a este.
- Mezcla el “BA_color_raylength” con otros mapas procedurales o mapas de bits para obtener un resultado más realista.