Este post es una traducción del original escrito en Enero del 2011 en el blog de Xuan Prada.

A raíz de mi post sobre la utilización del ambient occlusion  invertido en Maya, mucha gente me ha escrito pidiéndome un tutorial paso a paso sobre como conseguir el mismo efecto en 3D Max.

Instalación 

  • Descarga los Binary Alchemy shaders para 3D Max.
  • Copia los archivos ".dll" aquí “3ds Max 2010\mentalray\shaders_3rdparty\shaders”.
  • Copia los archivos ".mi" aquí “3ds Max 2010\mentalray\shaders_3rdparty\include” .
  • Edita el archivo “3rdparty.mi” localizado aquí "3ds Max 2010\mentalray\shaders_3rdparty".
  • Tu archivo "3rdparty.mi" debería ser algo similar a esto. 

 

 

3rdparty.mi modificado.

Utilización 

  •   Crea un matte/shadow shader y desactiva "receive shadows" y "use ambient occlusion".
  •  En el slot “camera mapped background” conecta el shader “BA_color_raylength”.
  • Juega con el spread y far output para controlar la apariencia del ambient occlusion.
  • Una vez renderizado, deberías obtener un resultado similar a este. 
  • Mezcla el “BA_color_raylength” con otros mapas procedurales o mapas de bits para obtener un resultado más realista.