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Clarisse, además de ser un motor de render, también dispone de algunas herramientas muy interesantes, útiles y sobre todo, fáciles de utilizar. Una de ellas, y una de las que más utilizo, son los scatterers, de los que he hablado en alguna ocasión. Los scatterers pueden combinarse con otras herramientas en Clarisse, y en la versión 3.x han introducido un nodo llamado point uv sampler, que básicamente lee las coordenadas uv de una geometría y esparce puntos a lo largo de la superficie, siempre en base a la información de uv. También permite controlar el posicionamiento en espacio uv en base a texturas, lo que viene genial por ejemplo para restringir el comportamiento de scatterers en base a máscaras.

Un ejemplo practico podría ser popular un terreno, por ejemplo un bosque, con árboles. Bastaría con utilizar la geometría del suelo del bosque, o una montaña por ejemplo, y con varias máscaras colocar de forma automática mediante scatterers diferentes tipos de árboles. En el ejemplo que ilustra este post, utilizo tres tipos de árboles diferentes que están colocados mediante tres sistemas de scatterer diferentes, cada uno de ellos controlado por una máscara que dictamina la posición de cada conjunto de árboles.

  • Empezamos importando en Clarisse el soporte que hará de terreno de nuestro bosque. En este caso un simple plano.
  • Creamos un nodo point_uv_sampler que se encuentra en el menú geometry.
  • En el apartado scattering -> geometry del point_uv_sampler seleccionamos el terreno.
  • El parámetro point cloud dictamina cuantas copias de el árbol que utilice aparecerán en escena, en este caso 500.
  • Necesitamos un scatterer que se ocupe de plantar los árboles. En la sección geometry support del mismo hay que seleccionar el point_uv_sampler.
  • Necesitamos importar el modelo de árbol que vamos a utilizar para popular el bosque. En mi caso el árbol esta separado en 3 partes diferentes, así que tengo que importar 3 .obj diferentes.
  • Aunque se trate de 3 objetos diferentes, en Clarisse voy a tratarlos como si fuesen uno sólo, un solo árbol. Para ello basta con crear un combiner y seleccionar las tres partes de las que se compone el árbol.
  • En la sección geometry del scatterer colocamos el combiner del árbol, de esta forma se duplicará tantas veces a lo largo del terreno como hayamos indicado.
  • He preparado 3 máscaras que establecerán la posición de cada uno de los 3 tipos de árboles que voy a tener en el bosque. He importado las 3.
  • Son figuras geométricas, simplemente para ver de forma clara que ocurre en la escena, en un entorno real serían más orgánicas.
  • En la sección texture del point_uv_sampler he conectado la primera máscara. Los árboles populados por el scatterer se ceñirán a esta zona, dejando de estar presentes en el resto del terreno.
  • En las opciones del scatterer puedo fáclmente dotar de variación en posicionamiento, rotación y escala al sistema de árboles.
  • He repetido el proceso con los otros dos tipos de árboles para así popular el bosque con mayor variación. He utilizado las otras dos máscaras para establecer el sistema de posicionamiento de los nuevos árboles. Al final en mi escena tengo 3 sistemas de scatterer y 3 point_uv_sampler.

Los suscriptores de elephant vfx pro tenéis un video de más de media hora donde explico todo el proceso de forma detallada. Click aquí, o en vuestro email.

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AuthorXuan Prada