Hace un par de años ya comenté que todos los que nos dedicamos a la industria del entretenimiento, especialmente VFX/3D/CG, deberíamos ponernos las pilas con realidad virtual si queríamos tener trabajo en unos cinco años. Quizás un pensamiento un poco exagerado, pero tras ver a más de un estudio perder bids por no tener un departamento de VR, no podía pensar de forma muy diferente. Han pasado dos años, y prácticamente todos los grandes estudios de VFX tienen una división especializada en VR, y más de 500 empresas en todo el mundo dedicadas en exclusividad a actividades de realidad virtual, han sido fundadas. VR es la inversión número uno (billones) en estos momentos en cualquier industria del entretenimiento, así que creo que estos son suficientes indicadores de qué deberíamos de estar estudiando los que nos dedicamos a esto.
Vamos a recordar algunas fechas históricas en la evolución de la realidad virtual.
1939 - Aparece el View Master
1968 - Ivan Sutherland inventa el primer dispositivo con montura para la cabeza, se llamó "The Sword of Damocles".
1982 - Thomas Furness crea un simulador de realidad virtual para el Air Force.
1993 - Sega introduce sus gafas "wrap around VR" en el CES.
1995 - Nintendo introduce el Virtual Boy.
2010 - Google introduce su modelo 360 estereóscopico para Street View.
2012 - Oculur VR a través de crowdfunding consigue $2.4 millones para financiar su proyecto.
2014 - Sony anuncia el Proyecto Morpheus para PS4.
2014 - Facebook compra Oculus VR por $2 billones.
2014 - Google lanza cardboard.
2015 - HTC se alía con Valve para lanzar el Vive.
2016 - Oculus (FB) espera producir kits VR en masa.
2016 - Microsoft empieza a enviar el Holo Lens Developer Kit.