Como ya comentase en mi anterior entrada, hace unas semanas pasé tres días en Eksjö, Suecia, impartiendo un workshop sobre Look-Development en el Campus i12 de la Universidad de Jönköping.

Fue un workshop personalizado en función de las necesidades docentes de los alumnos y del centro, y basado siempre en mi experiencia como VFX Artist y en función de los conocimientos previos del grupo estudiantil y sus experiencias anteriores, ya que muchos de los alumnos ya han tenido contactos profesionales con algunos estudios importantes del país mentado.

Aquí y a modo de resumen, explico brevemente los conceptos y prácticas impartidos.

El tema principal para el que me contrataron, era para hablar sobre Look-Development. Aunque desde el primer momento les dejé claro que no podía hablar sobre Look-Development sin asegurarme que los alumnos comprendían el contexto anterior y posterior a la fase de Look-Development. Por ello, dediqué unas cuantas horas a hablar sobre Texturing, sobre Lighting enfocado a Look-Development y sobre Image Aquisition para Look-Development. También pudimos dedicar un par de horas a hablar sobre cinematografía virtual e iluminación, aunque este sea un tema que daría para otro workshop completo.

Hablando de Texturing, tuvimos la oportunidad de analizar varios ejemplos de producciones reales y concluir que en general, en cada proyecto existen unos tres tipos de texturizado muy reconocibles.

  • Assets filmados en set que necesitan ser generados de forma virtual para reemplazar los reales.
  • Assets filmados en set que necesitan ser extendidos de forma virtual.
  • Assets que no existen en set y necesitan ser generados de forma virtual por completo.

Analizamos y mostramos ejemplos de producción para ilustrar como abordar las tareas de texturizado en cada uno de los anteriores escenarios. También explicamos de donde provienen las referencias, como se capturan dichas referencias o como trabajamos cuando no tenemos referencia alguna. Hablamos sobre fotografía polarizada, spherical illumination, photogrammetry, 3D scan y todo tipo de técnicas y herramientas que utilizamos en los estudios de VFX a la hora de trabajar nuestras texturas.

Posteriormente repasamos los texture channels mas comunes utilizamos en las producciones modernas, dejando atrás falsos mitos y viejas prácticas que ya no vienen a cuento. Cubrimos todo lo relacionado a espacios de color de texturizado, resolución de mapas, profundidad de datos, etc. Al mismo tiempo hablamos de diferentes soluciones de UV Mapping que nos podemos encontrar, así como el software de texturizado valido para entornos de VFX.

Tras una cuantas horas hablando sobre texturizado, pasamos a hablar sobre métodos de adquisición de imágenes para Look-Development. Esto incluye escaneo de materiales, separación de componentes lumínicos de superficie, como specular, diffuse, normal maps, etc. Vimos algunos ejemplos de setups lumínicos que nos permiten analizar e interpretar materiales en la naturaleza para posteriormente poder replicarlos de forma virtual.

Hablamos de metodologias, técnicas y herramientas profesionales para capturar HDRIs que posteriormente utilizamos en la fase de Look-Development, y dejamos muy claro porque los HDRI son mucho mas importantes para Look-Dev que para Lighting.
Analizamos algunos ejemplos de producción donde pudimos ver en detalle como utilizamos setups de Image Based Lighting en producciones VFX. Pusimos de manifiesto cuales son las carencias de este tipo de técnicas y las posibles soluciones para crear assets y planos combinando setups de IBL y cinematografía virtual.

Analizamos diferentes tipos de trabajos de cinematografía, repasando esquemas de iluminación de algunos de los planos mas emblemáticos de la historia moderna del cine de la mano de cinematógrafos del renombre de Roger Deakins o Emmanuel Lubezki, para posteriormente reproducirlos de forma virtual. Hicimos hincapié en la enorme diferencia entre iluminación funcional e iluminación cinemática.

Planificamos las mejores estrategias para afrontar tareas de adquisición de imágenes en la industria de los VFX destinadas a tareas de Look-Development. Finalmente trabajamos todo el material recogido para crear setups complejos de IBL.

El siguiente tema relacionado con el workshop era Look-Development per se. Donde hablamos largo y tendido de las principales fases de esta estapa de la producción VFX. Pusimos varios ejemplo de todo tipo de assets diferentes, vehículos, entornos, props, criaturas, robots, actores digitales, etc. Analizamos cada una de las fases, como el blocking, el pase primario, el pase secundario, el balanceo final, etc.

Vimos encajar todo lo mencionado en el apartado de texturizado e adquisición de imágenes y como ponerlo todo en práctica en su conjunto dentro del contexto de Look-Development.

Tras dejar de lado el apartado de Look-Development, pasamos a hablar de forma menos densa sobre cinematografía virtual y 3D lighting. Mencionamos los estados de iluminación más comunes y como se trabaja en cada uno de ellos. Pusimos varios ejemplos de cinematografía en set y analizamos diferentes formulas creativas que han configurado el lenguaje audiovisual y la narrativa durante las ultimas décadas.

Finalmente, analizamos las demo reels de algunos alumnos y hablamos sobre el proceso de recruting y entrevistas de trabajo.

Más o menos, de forma muy resumida, este ha sido el contenido de mi workshop.
Si estás interesado en impartir este workshop u otro similar en tu universidad, escuela de arte o centro de formación, ponte en contacto conmigo.

¿Qué es OpenEXR?

OpenEXR es un formato de imagen, como bien pueden ser .tif .jpg, Cineon u otros. Es utilizado para guardar imagenes en disco, no más que eso.
EXR fue desarrollado por Industrial Light and Magic y hace unos años lo publicaron como software  libre. Ha ganado un Oscar tecnológico por su contribución a la creación de imágenes para cine.

EXR tiene unas notorias ventajas respecto a otros formatos de imagen que nos permiten realizar un uso muy inteligente del mismo.
Como por ejemplo:

  • Puede almacenar un rango de color mucho más alto que archivos Cineon (estandard previamente utilizado en cine).
  • No hace clamping en el rango 0 a 1 como ocurre con archivos .tiff de 8/16 bits, permitiendo almacenar información que no se ve en pantalla, pero a la que se pude acceder en cualquier momento.
  • Estos tipo de archivos permite almacenar diferentes tipos de información. Por ejemplo 16 bits floating point para información de color, 32 bits floating point para información de profundidad e integer numbers (números enteros) para identificadores de objetos, máscaras, etc.
  • Las imágenes pueden ser comprimidas utilizando diferentes métodos sin perder calidad.
  • Pueden almacenar metadata, como información de lente, exposición, film stock, etc.
  • Imágenes de 16 bits floating point pueden ser movidas sin perder calidad a la tarjeta gráfica y ser manipuladas después de ser mostradas. Esto permite real time grading en la tarjeta gráfica.

¿Porqué utilizamos OpenEXR en VFX?

  • Estandarizar el espacio de color

El principal beneficio de utilizar EXR es para estandarizar el espacio de color a través de todos los departamentos de un estudio de VFX.
Ambos pipelines, 2D y 3D ya pueden utilizar exactamente el mismo espacio de color, y las conversiones Log/Lin se convierten en algo del pasado.

  • High Dynamic Range

EXR tienen un rango dinámico muho más alto, y una mayor precision en color que las soluciones existentes de 8 y 10 bits.
Cineon puede almacenar aproximadamente 11 f-stops de información, lo mismo que un negativo de película tradicional prácticamente.
EXR puede almacenar 30 stops sin pérdida de información, además de 10 f-stops en los niveles negros con muy poca pérdida de información.

Además de ser mayores en rango, también son mayores en precisión, ya que tienen 1024 steps por f-stop comparado con los 90 steps por f-stop de Cineon.

El siguiente ejemplo muestra la misma imagen EXR, pero la cantidad de detalle e información varía entre ellas. R2-D2 se ve perfectamente, y a medida que revelamos mas información podemos ver a Darth Vader al fondo.
La cantidad de esposición se puede ajustar al vuelo para revelar y ocultar detalles.
 

OpenEXR original

OpenEXR 3 stops por encima de la imagen original.

OpenEXR 5 stops por encima de la imagen original.

  • Compresion

Los archivos EXR utilizan aproximadamente 20-30% menos de espacio en disco que Cineon. Imagenes fotografiadas con grano comprimen mejor utilizando el metodo Piz. (default en Nuke o Shake)
3D renders comprimen mejor utilizando el metodo Zip. (default en RenderMan)

¿Cómo utilizamos OpenEXR?

En 2D los utilizamos en Nuke. También soporta AOVs embebidos en un solo fichero EXR.
También soporta stereo files SXR.
El visor de Nuke debería estar configurado para utilizar el LUT apropiado para el proyecto en el que se trabaje, para que así el EXR se muestre como debería.

Photoshop no es demasiado friendly para utilizar EXR, ya que la gestión de espacios de color en Photoshop es prácticamente inexistente.
Generalmente los estudios de VFX tienen soluciones internas para facilitar el trabajo de los Matte Painters.

En 3D todos los render finales que se envian a 2D para composición son renderizados en OpenEXR.
Existe la opcion de elegir el tipo de compresión como ya hemos visto y si queremos renderizar los diferentes AOVs por separado o embebidos en un mismo fichero.

En texturizado, siempre que partamos de imágenes de referencia RAW deberemos trabajar en OpenEXR, nunca .tiff u otros formatos.
Mari está perfectamente adaptado al trabajo lineal y fácilmente pueden cargarse LUTs para visualizar las texturas con el espacio de color del proyecto.
Si se empiezan las texturas pintando a mano (from scratch) hay que asegurarse de generar capas 16 bits y exportar canales siempre en OpenEXR. Tambien hay que ser cuidadoso con el tipo de channel que se pinta (color o scalar).

Las texturas EXR generalmente se tilean y se crean mip-maps para facilitar y agilizar su lectura.

Loos flipbooks de los estudios, bien sean herramientas internas propietarias o herramientas comerciales como Hiero, deben tener controles que permitan cambiar el LUT del proyecto en el visor, cambiar la exposición al vuelo, etc.

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AuthorXuan Prada