Imágenes rápidas creadas con el fin de aprender y mejorar aspectos artísticos y técnicos.
Iré subiendo las imágenes a esta galería.. Anímate a enviar las tuyas.
Just for fun :)
Esta mañana me la he pasado derritiendo soldaditos de plástico :)
He estado trabajando en este asset con la finalidad de utilizarlo en uno de los próximos cursos que estamos preparando. En este caso hablo del curso "Shot production techniques" del que tendréis noticias más pronto que tarde.
El otro día publiqué una imagen muy sencilla, que realicé para probar unas cuantas cosas que tenía pendientes. Un par de técnicas fotográficas, mi nuevo Promote Control, unos mapas procedurales de Substance Designer, técnicas "guerrilla" de neutral grading en Nuke y alguna cosa más.
Dejo aquí un breakdown, también muy sencillo, de como realicé la imagen.
- Lo primero que hice fue fotografiar el "plate". El fondo que iba a utilizar para integrar mis elementos CG. Mi intención desde el principio era crear una imagen extremadamente sencilla, ya que solo iba a tener 3 o 4 horas para realizar la tarea de principio a fin. Pretendía que fuese una imagen realista, no sólo en cuanto a estética, si no en significado, mundana, casual. Así que era importante que el encuadre fuese malo, la composición poco interesante, la intención de luz inexistente, etc. Algo así como la típica foto que alguien pondría en las redes sociales con un comentario banal. Es decir, una imagen carente de valor narrativo de ninguna tipo.
- Cuanta más información tengamos a la hora de componer elementos 3D en una imagen real, mejor será el resultado. En los meta-datos de la fotografía, se puede acceder a la información focal y del tamaño del sensor de la cámara, para posteriormente replicarlos en un software 3D.
- También es muy importante tener referencias de color. Utilizando una simple Macbeth Chart podemos hacer "neutral grading" de la fotografía, y derivar las correcciones que hagamos a cualquier otro material que creemos.
- El siguiente paso, es recoger la iluminación lumínica del set. En este caso, como no podía ser de otra forma, es un trabajo muy sencillo, ya que no hay fuentes lumínicas artificiales. Simplemente hay una puerta de cristal bastante grande fuera de plano, a la derecha de la imagen. Esa es la única fuente lumínica que va a afectar a nuestros elementos CG. También hay unos óculos en el techo, pero de poca intensidad, y son muy peqeños, así que su contribución a la escena es más bien nula.
- Dicho esto, un solo HDRI panorámico es más que suficiente para replicar la información lumínica del set. Ni siquiera hace falta extraer la puerta de cristal para mapearla en una luz CG, simplemente el panorama en si mismo será suficiente.
- Para que esto sea posible, el HDRI tiene que tener un rango dinámico muy grande. En este caso, las zonas más brillantes tienen un valor lineal entorno a 252.00000
- Fijáos como ni siquiera me he preocupado de corregir el HDRI, he dejado intacto la zona del trípode, y hay algunos problemas de ghosting. En este caso en particular se que no me van a traer ningún problema.
- Muy importante, tener en el HDRI referencias de color y de luz/reflejos. Por eso en la zona donde pensaba colocar mis elementos CG he puesto un Macbeth Chart y un lighting checker Mono de akromatic.
- Una vez terminado el HDRI, es muy importante tener referencias de iluminación y color en el contexto del plano. Por eso he hecho un par de fotos con mi Macbeth chart y mi lighting checker "Mono"
- El plano no es exactamente igual al plano final, pero los objetos referencia están colocados en la misma posición donde estarán colocados los objetos CG. También la exposición media utilizada para las fotografías es la misma que cuando realicé el "plate".
- En este trabajo no hace falta realmente hacer tracking o matchmoving, ya que es un solo frame, además con una cámara cenital. Es muy sencillo crearse una cámara con el mismo focal que la fotografía y recrear la perspectiva. Tener un ángulo de 90 grados entre el suelo y la estantería, hace que el trabajo de cámara sea cosa de segundos.
- El modelado, como ya imaginabais, es también algo muy fácil.
- El texturizado también es muy sencillo. Basta con buscarse 3 o 4 referencias interesantes y recrearlas lo más fielmente posible. Para unos objetos tan básicos, con solo 3 canales de textura tuve más que suficiente. Hice un mapa de diffuse, un mapa de especular y un mapa de bump para cada uno de los 5 objetos de la escena. Cada uno de ellos a 4k de resolución y un solo UDIM.
- En cuanto a iluminación se refiere, como ya dije, Image Based Lighting fue mas que suficiente. Un environment light con mi mapa HDRI.
- Es importante que tanto el mapa HDRI como el "plate" de fondo tengan el mismo grading. Como la exposición media utilizada para fotografiar ambos es la misma, y como tenemos Macbeth Charts en las dos fotos, hacer neutral grading es muy sencillo, y todo funciona a la perfección.
- Los lighting checkers de akromatic nos ayudarán a orientar el HDRI para que coincida con el plate y a regular la intensidad lumínica y su atenuación. En este caso no estoy recreando el set por completo, así que por ejemplo no tengo creado un suelo que debería sustraer algo de intensidad debajo de la bola. Pero para este particular ejercicio, no importa demasiado.
- Una vez tenemos la orientación, intensidad y grading de nuestro setup IBL, es conveniente hacer un "clay render" para observar el comportamiento de las sombras.
- En este caso funcionan a la perfección, y es precisamente debido al enorme rango dinámico del mapa HDRI utilizado. Con HDRIs de ambientes soleados, es mucho más fácil que un mapa "clampeado" reproduzca bien las sombras, pero con un ambiente nublado o iluminación uniforme, es más complicado y necesitas un rango muy amplio para conseguir sombras correctas.
- El render obviamente es muy rápido, no sabria decir exactamente cuanto pero alrededor de 4 minutos a una resolución de 4000x3000
- La composición también muy sencilla. Todo va en el mismo render pass, con 5 AOVs distintos. Direct diffuse, indirect diffuse, direct specular, indirect specular y refraction.
- También saque otro pass de ID's para tocar algunos elementos de forma individual.
- Y finalmente queda algo tal que así.
Trabajo rápido que realicé el otro día.
Simplemente quería probar mi nuevo Promote Control para el bracketing del HDRI que creé para utilizar en este render. He intentado realizar una imagen muy simple, que se pudiese hacer de principio a fin en unas pocas horas. Intenté mantener una estética realista, con pequeños detalles, un mal encuadre, mala composición, sin ningún tipo de intención lumínica.
Solo he querido crear algo rápido, sencillo, y realista, en su término mas amplio, sin ningún tipo de componente cinemático. A fin de cuentas, así es la realidad no?
Sesión rápida de texturizado y look-dev para Iron Man Mark 7.
He creado este modelo para testear mi colección creciente de IBLs y light-rigs.
Pronto publicaré mas renders con diferentes condiciones lumínicas y backplates.
Estos son los texture channels que estoy utilizando, todo muy sencillo.
Color
Specular
Mask 1
Color 2
Roughness
Fine displacement