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Mix 05

Hola patrons,

Este video es un mix, aunque a diferencia de otros mixes anteriores, los tópicos de este video tienen relación entre sí, y además, relación con un tópico que cubriremos pronto en la serie USD.

En la primera parte de este video vamos a hablar sobre lidar scans de entornos naturales. Como introducirlos en nuestro pipeline, en Houdini. Extraeremos información que venga dada en el pointcloud y además crearemos información adicional para ser utilizada tanto en scattering como en lookdev. Finalmente veremos como exportar todo a cualquier software 3D, utilizarlo en un game engine o simplemente quedarnos en Houdini.

En la segunda parte del video, vamos a explorar los conceptos basicos sobre scattering y distribucion en LOPs. Este video cubre los conceptos esenciales sobre distribución para crear entornos naturales, desde utilizar funciones random hasta procedural patterns.

En total casi 6 horas de contenido.

Toda la info en mi Patreon.

Gracias,
Xuan.

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Houdini scatterers, parte 2/2

Hola patrons,

Este es el segundo (y último) video sobre Houdini scatterers. Vamos a utilizar las herramientas construidas en el primer video para realizar sistemas complejos de scattering para tus planos de VFX, especialmente enfocado a entornos.

Te mostraré algunas de mis técnicas y workflows favoritos, que he utilizado en un montón de producciones, combinándolas con los HDAs creados en esta serie.

Para aquellos con derecho a descarga, veréis un post con los enlaces a los materiales.

Como siempre, ya sabes donde contactarme si tienes preguntas, sugerencias, ideas para futuros videos, etc.
Y si te gusta mi contenido, por favor ayúdame a promocionarlo recomendándolo a tus compañeros de trabajo y conocidos.

Toda la informacion en mi Patreon.

Muchas gracias por tu apoyo!
Xuan.

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Houdini scatterers, parte 1/2

Hola patrons,

Este nuevo video es parte de mi "little project" que hice hace tiempo en Houdini y Redshift para mostrarte diferentes aspectos de Houdini. En esta primera parte de "Houdini scatterers" voy a construir herramientas para utililzar scatterers de forma eficiente, y entre otras cosas poder crear "randomization" de rotación, escala, assets, attributes, etc.

Una vez tengamos los setups terminados, pasaremos a encapsularlos en un "digital asset" con su interface para el usuario, para que puedas re-utilizar estas herramientas tanto como necesites en futuros proyectos.

En la segunda parte de este video, te mostraré diferentes técnicas de scattering utilizando las herramientas que vamos a crear hoy.

El video está disponible en mi Patreon.

Gracias por tu apoyo!
Xuan.

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Clarisse scatterers parte 01

Hola patrons,

Acabo de publicar la primera parte de Clarisse scatterers, en este video te mostraré algunos de los point clouds y scatterers disponibles en Clarisse.

Vamos a hacer tres ejercicios de producción, muy sencillos, pero que te servirán para aplicar en planos más complejos una vez comprendido el sistema de trabajo.

En el primer ejercicio usaremos point array para crear un simple pero efectivo sistema de multitudes de soldados. Después, utilizaremos el sistema de partículas point cloud para crear el video que acompaña este post, un efecto muy común en estos días.
Y finalmente, en este primer video, utilizaremos el point uv sampler para crear enormes entornos, tanto naturales como urbanos.

En la segunda parte de este training sobre Clarisse continuaremos explicando el resto de point clouds y haremos mas ejercicios de producción.

Visita mi Patreon para mas información.

Gracias,
Xuan.

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Clarisse point uv sampler

Nota: Este post incluye contenido exclusivo para miembros de elephant vfx pro.
Clarisse, además de ser un motor de render, también dispone de algunas herramientas muy interesantes, útiles y sobre todo, fáciles de utilizar. Una de ellas, y una de las que más utilizo, son los scatterers, de los que he hablado en alguna ocasión. Los scatterers pueden combinarse con otras herramientas en Clarisse, y en la versión 3.x han introducido un nodo llamado point uv sampler, que básicamente lee las coordenadas uv de una geometría y esparce puntos a lo largo de la superficie, siempre en base a la información de uv. También permite controlar el posicionamiento en espacio uv en base a texturas, lo que viene genial por ejemplo para restringir el comportamiento de scatterers en base a máscaras.

Un ejemplo practico podría ser popular un terreno, por ejemplo un bosque, con árboles. Bastaría con utilizar la geometría del suelo del bosque, o una montaña por ejemplo, y con varias máscaras colocar de forma automática mediante scatterers diferentes tipos de árboles. En el ejemplo que ilustra este post, utilizo tres tipos de árboles diferentes que están colocados mediante tres sistemas de scatterer diferentes, cada uno de ellos controlado por una máscara que dictamina la posición de cada conjunto de árboles.

  • Empezamos importando en Clarisse el soporte que hará de terreno de nuestro bosque. En este caso un simple plano.
  • Creamos un nodo point_uv_sampler que se encuentra en el menú geometry.
  • En el apartado scattering -> geometry del point_uv_sampler seleccionamos el terreno.
  • El parámetro point cloud dictamina cuantas copias de el árbol que utilice aparecerán en escena, en este caso 500.
  • Necesitamos un scatterer que se ocupe de plantar los árboles. En la sección geometry support del mismo hay que seleccionar el point_uv_sampler.
  • Necesitamos importar el modelo de árbol que vamos a utilizar para popular el bosque. En mi caso el árbol esta separado en 3 partes diferentes, así que tengo que importar 3 .obj diferentes.
  • Aunque se trate de 3 objetos diferentes, en Clarisse voy a tratarlos como si fuesen uno sólo, un solo árbol. Para ello basta con crear un combiner y seleccionar las tres partes de las que se compone el árbol.
  • En la sección geometry del scatterer colocamos el combiner del árbol, de esta forma se duplicará tantas veces a lo largo del terreno como hayamos indicado.
  • He preparado 3 máscaras que establecerán la posición de cada uno de los 3 tipos de árboles que voy a tener en el bosque. He importado las 3.
  • Son figuras geométricas, simplemente para ver de forma clara que ocurre en la escena, en un entorno real serían más orgánicas.
  • En la sección texture del point_uv_sampler he conectado la primera máscara. Los árboles populados por el scatterer se ceñirán a esta zona, dejando de estar presentes en el resto del terreno.
  • En las opciones del scatterer puedo fáclmente dotar de variación en posicionamiento, rotación y escala al sistema de árboles.
  • He repetido el proceso con los otros dos tipos de árboles para así popular el bosque con mayor variación. He utilizado las otras dos máscaras para establecer el sistema de posicionamiento de los nuevos árboles. Al final en mi escena tengo 3 sistemas de scatterer y 3 point_uv_sampler.

Los suscriptores de elephant vfx pro tenéis un video de más de media hora donde explico todo el proceso de forma detallada. Click aquí, o en vuestro email.

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Introducción a scatterers en Clarisse

Los scatterers en Clarisse son geniales. Fáciles de controlar, estables, renderizan super rápido, etc. Llevo un tiempo utilizándolos para crear matte paintings y la verdad es que son impresionantes. Basta con arrojar un par de modelos de árboles diferentes, crear varios mapas para distribuirlos a lo largo de un terreno y ya está, en un par de minutos tienes un bosque entero.

Por supuesto, puedes renderizarlos con una luz interesante, a resoluciones muy altas y con todos los AOVs que necesites para tener control total en Nuke y crear matte paintings alucinantes.
Para este ejemplo, en lugar de hacerlo con árboles o piedras, vamos a hacerlo con piezas de Lego, que es más divertido :)

  • Crea un context llamado obj e importa grid.obj y toy_man.obj
  • Crea otro context llamado shaders y crea generic shaders para los objs.
  • Crea dos texturas y carga las imágenes correspondientes para el grid y para el toy_man.
  • Asigna las texturas al diffuse input de cada shader y después asigna cada shader a su correspondiente objeto.
  • Posiciona la cámara para ver el logo de Lego al completo.
  • Crea un nuevo context llamado crowd, y dentro crea un point cloud y un scatterer.
  • En el point cloud indica que el grid sea el parent.
  • En el scatterer indica también que el grid sea el parent.
  • En el scatterer indica que el point cloud sea el geometry support.
  • En la sección geometría del scatterer añade toy_man.
  • Vuelve al point cloud y en las opciones scattering geometry añade el grid.
  • Juega con el parámetro density. En este caso estoy utilizando un valor de 0.7

  • Como puedes ver el toy_men empieza a popular la imagen.

  • En la opción decimate texture añade el logo de Lego. Ahora el toy_men se distribuye en función del logo.
  • Añade un poco de variación en el  scatterer position y rotation.
  • Y con esto ya está, ¿Te has dado cuenta de que fácil resulta configurar el scatterer? ¿Y te has dado cuenta del polycount? 108.5 million :)
  • Para finalizar, y para hacerlo un poco más bonito, podemos eliminar la iluminación por defecto y añadir un setup rápido de IBL.

Render final.

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