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Camera projection masterclass, episodio 02

Hola Patrons,

El segundo video de camera projection masterclass ya esta aquí. En este video vamos a realizar dos ejercicios utilizando técnicas de cámara projection en Nuke. El primer ejercicio es uno sencillo, un setup de layering projection para crear un skydome.

El segundo ejercicio es más complejo, donde vamos a utilizar diferentes geometrías creadas en Maya para realizar multiples proyecciones de diferente tipo. Este es un ejercicio de coverage projections.

También proporciono material de trabajo para aquellos tiers donde está incluido.

En total, más de horas, casi tres de video.

Como siempre, os agradezco enormemente vuestro apoyo!

Toda la información en mi Patreon.

Gracias!
Xuan.

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Real time rendering for vfx, episode 02

Hola patrons,

Espero que estéis bien. Hace ya mucho tiempo que no publico nada por aquí, he estado viajando durante varias semanas y al mismo tiempo he tenido muchísimo trabajo. Pero finalmente he podido sacar algo de tiempo para grabar el episodio 02 de "real time rendering para vfx".

Este video es aburrido, muy aburrido, pero al mismo tiempo, muy necesario. Si realmente quieres meterte de lleno en el mundo real time, es imprescindible que conozcas los conceptos que voy a explicar en este video. Términos como occlusion culling, overshading, vertex shading, lightmappin, rasterization, etc.

Este video dura unas 5 horas, así que puedes imaginarte la cantidad de información que vamos a cubrir.

Como siempre, si tienes preguntas, sugerencias, recomendaciones, críticas, etc. puedes contactarme a través de los mensajes privados. Y como siempre, muchas gracias por tu apoyo. En estos momentos somos 199 suscriptores, a ver si podemos llegar a 200 y hacer algo para celebrarlo.

Toda la información en mi Patreon.

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Real time rendering for vfx, episodio 01

El primer capítulo de "real time rendering for vfx" va a salir dentro de un rato. Son unas 4 horas de contenido donde crearemos un proyecto sencillo desde cero hasta visionarlo en realidad virtual.

Estos son los contenidos que vamos a cubrir.

- Assets considerations for real time.
- Exporting/importing assets in Maya/Unreal.
- Using templates in Unreal.
- Collisions.
- Materials basics.
- Lighting/atmospherics basics.
- Exporting projects.
- VR scouting.

Échale un vistazo en mi Patreon.

Gracias por tu apoyo,
Xuan.

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Introducción a Houdini's heightfields

Este es el primer video del pequeño proyecto que realizaremos para terminar la serie "Introducción a Redshift para VFX". En este caso voy a explicar los básicos de Houdni's heightfields. Las herramientas más comunes, formas de trabajo para diferentes terrenos, cómo exportar diferentes tipos de datos, cómo utilizar imagenes satelitales, etc. Al final unas tres horas de formación profesional.

El video está disponible en mi Patreon.
Gracias,
Xuan.

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Intro to Redshift - proyecto final

En mi serie de Patreon “introducción a Redshift para VFX” estoy realizando un pequeño proyecto para finalizar. Es algo más o menos sencillo, pero que te permitirá poner en práctica un montón de conocimientos adquiridos durante el curso.

Aquí te dejo un video con una explicación detallada de en que consiste ese proyecto. También dejo aquí algunas imágenes del progreso, para que te hagas una idea de lo que vamos a conseguir realizar y poner en práctica.

Si aún no estás suscrito a mi canal de Patreon, por favor, considera hacerlo si crees que mi material es formación te ayuda. Gracias.

En el curso de “Introducción a Redshift" para VFX” ya hemos visto lo más importante de este render. Global illumination, sampling, cameras, herramientas de lighting, atmosféricos, surface shading, displacement maps, etc. hemos hecho varios ejericicios simples para pponer en práctica la teoría aprendida.

Los siquientes videos de esta serie, los vamos a dedicar a realizar este proyecto práctico.
Haremos este plano, sencillo, gráfico, pero con todos los elementos que necesitamos para concluir el curso y además, añadir muchos técnicas extraordinarias.

Vamos a empezar creando una librería de árboles en Speed Tree. Te introducire el software y las herramientas más comunes, y después crearemos una pequeña colección de árboles. Veremos como convertir las texturas para trabajar en ACES y Redshift.

Ya en Houdini, crearemos digital assets procedurales que nos permitirán ser muy eficientes con los setups de estos árboles. Crearemos proxies de Redshift para trabajar ahorrar el máximo de memoria y después crearemos sistemas de scattering utilizando estos proxies.

Como decía, utilizaremos varios tipos de scatterers para popular el entorno con árboles, plantas y rocas. Veremos también como utilizar assets de Megascans en Houdini, Redshift y ACES.
Haremos una extensa introducción a Houdini’s heightfields para la creación de terrenos digitales. Veremos mucho más de lo que realmente necesitamos para este proyecto, repasando casi todas las herramientas y técnicas mas utilizas en VFX.

Una vez termines los assets naturales, pasaremos al texturizado y lookDev en Redshift del personaje que aparece en el plano. Haremos lo que llamo “speed texturing” y testearemos el look en un par de entornos diferentes.

Te mostrare como aplicar "mocap “guerrilla” para dotar de animación realista a tu personajes. Nada tiene esto que ver con Redhisft, pero ya que estamos, porque no mostrar esta técnica sencilla y eficiente.

También tenemos que ver como crear efectos atmosféricos como niebla o nubes. Hay diferentes técnicas y formas de aplicarlos, así que echaremos un vistazo a varias de ellas.

Finalmente pondremos todos los elementos juntos en nuestro plano. Veremos formas de organizarnos en Houdini utilizando bundles y smart bundles, como configurar AOVs, light groups, render settings y todo lo que necesitamos para crear nuestro render final. Nos lo llevaremos a Nuke y haremos la composición final y el grading.

Para resumir, estos son los puntos que vamos a tocar.

  • Speed Tree introduction and tree creation

  • ACES texture conversion

  • ACES introduction in Houdini and Redshift

  • Creation of tree assets library in Houdini

  • Megascans ingestion

  • Character texturing and look-dev

  • Guerrilla techniques to apply mocap

  • Introduction to Houdini’s height fields

  • Redshift proxies

  • Scattering systems in Houdini

  • Volume creation in Houdini for atmospherics

  • Scene assembly

  • Redshift render settings

  • Compositing

  • Something that I probably forgot

Recuerda que toda esta formación profesional, y más, esta disponible en mi Patreon.

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