De scan a asset
Este es un post que no tenía pensado escribir, ni grabar, entre otras cosas, porque este es un tema que he cubierto de una forma u otra en anteriores posts, y sobretodo, porque lo he explicado de forma exhaustiva en algunos de nuestros cursos online. Especialmente, en el curso de Photogrammetry en VFX.
Aun así, he decidido grabar el proceso completo de generar un asset de producción partiendo de un scan o un modelo de photogrammetry. Me encontraba preparando este scan (lidar) de un casco del siglo 17 que utilizaré para uno de los ejercicios del workshop de materiales del curso online "Arnold Fastrack" que estoy preparando, así que ya que tenia que hacerlo, he grabado un vídeo para los suscriptores de elephant vfx pro. Ya que es navidad, he decidido colgar aquí el vídeo para todos los lectores de elephant vfx y que veáis como son los vídeos que normalmente están disponibles para los suscriptores pro, a ver si os animáis para el nuevo año.
Podcast: Cómo funcionan los VFX Oscars
Aprovechando que la semana pasada ha salido el bake off para los Oscars 2017 de Visual Effects, aprovechamos la ocasión para explicarte cual es el proceso para elegir a la cinta ganadora.
Las películas seleccionadas para el bake off son:
“Arrival”
“The BFG”
“Captain America: Civil War”
“Deepwater Horizon”
“Doctor Strange”
“Fantastic Beasts and Where to Find Them”
“The Jungle Book”
“Kubo and the Two Strings”
“Passengers”
“Rogue One: A Star Wars Story”
Tambien en Youtube.
Arnold Fastrack: Primer borrador
Ya tengo planteado el siguiente curso online de elephant vfx, que será "Arnold Fastrack".
La idea detrás de este curso, es proporcionar al alumno los que considero son los conocimientos más importantes sobre Arnold para trabajar en producciones de efectos visuales, desde un punto de vista de look-dev, lighting y render. Directo al grano, sin demasiada parafernalia. Los conocimientos que me gustaría que tuviese un look-dev td o lighting td si tuviese que contratarlo para mi empresa y tuviese que empezar a producir al día siguiente.
Orientado a todos aquellos interesados en rendering en general, con experiencia o no en la materia. Pensado especialmente para aquellas personas con experiencia en otros motores de render (Vray, RenderMan, MentalRay, Clarisse, etc) y necesiten migrar a Arnold en el menor tiempo posible. No se cubrirán aspectos muy básicos relacionados con computer graphics, este es un curso práctico y directo que espero te ayude a empezar a producir imágenes en el menor tiempo posible.
A diferencia de otros cursos online de elephant vfx, Arnold Fastrack no estará basado en proyecto, si no que iremos ilustrando cada tópico con pequeños ejemplos preparados exclusivamente para este curso. Siempre desde un punto de vista de VFX. Los requerimientos de la industria de los VFX son muy particulares y pueden discernir bastante de otras industria, como el cine de animación, la info-arquitectura, publicidad, etc. Lo que no quita que profesionales dedicados a estos medios puedan beneficiarse del contenido del curso, pero tened en cuenta que el curso estará orientado a VFX, tanto facilities como boutiques.
En estos momentos estoy trabajando en el material del curso, aún no he empezado a producirlo, así que cualquier idea, contenido, tema a tratar, etc. es bienvenido. No dudéis en comentar en este post, o en el formulario de contacto o en Facebook o Twitter. Si queréis ver algún tipo de contenido en este curso, hacédmelo saber.
Este es el primer borrado del esqueleto del curso.
- Dónde podemos encontrarnos Arnold (tipos de producciones, empresas, software, etc)
- Porqué querrías utilizar Arnold?
- Physically plausible rendering
- Linear workflow
- Frame buffer
- Sampling
- Ray depth
- Motion blur
- Render settings
- Luces
- Tipos de luces utilizadas en VFX
- Gobos
- Blockers
- Filtros
- Cámaras
- Object properties
- Curvas
- Shaders
- Standard
- Terceros
- Layering
- AOVs
- Standard
- Custom
- Deep compositing
- Partículas
- Volúmenes
- Hair y fur
- Standins
- Environments
- Sun
- Fog
- Ray switch
- Texture tiling
- Tipos de desplazamientos
- Optimización
Tras explicar todo esto, realizaremos un material workshop, explicando la creación de algunos materiales comunes que seguramente te vas a encontrar en un proyecto de efectos visuales, como metales, maderas, cristales, telas, plásticos, pieles, etc.
On-set tips: High frequency detail
Otro consejo muy útil a la hora de capturar assets on-set. La importancia del high frequency detail (o el micro detalle). Cuando tenemos superficies con micro detalle resulta muy beneficioso a la hora de reconstruir el point cloud del que partirá la generación de geometría. ¿Porqué? Básicamente porque añadimos muchos puntos de control comunes entre diferentes fotografías, de esta forma, resulta mucho más sencillo (que no rápido) los cálculos que el software ha de realizar para generar dicho point cloud.
En este ejemplo, las condiciones de captura no eran demasiado buenas. Poca luz, cámara en mano sin trípode, viento y lluvia, etc. Con apenas 50 fotografías he obtenido un resultado muy bueno, perfecto para el remodelado de esta roca.
En cuanto a settings de cámara se refiere, fijaos que estoy utilizando un ISO poco recomendable 640 y una apertura no especialmente baja F8.
El shooting pattern no podría ser más sencillo. Casi todas las fotos realizadas desde la misma altura, como digo, solamente unas 50.
El tiempo para alinear el material apenas fue de 24 minutos. Sin embargo, la generación del point cloud llevó alrededor de 11 horas en mi iMac con calidad alta. Resultó en unos 9 millones de polígonos. Podría haber optimizado la escena eliminando gran parte del terreno (que no me interesa) pero quería la menor participación humana posible.
Teniendo en cuenta las condiciones, el output es bastante bueno. Gracias al high frequency detail.
Este es un asset que no necesita de topología cuidada, con una retopología automática en Zbrush tengo mas que suficiente.
El siguiente paso lógico es crear un buen UV mapping para poder utilizar posteriormente en Zbrush para re-proyectar todo el detalle de la roca original y extraerlo como displacement map. Tengo algunas distorsiones que afortunadamente no afectan en absoluto al comportamiento de la roca.
Algunos render test.
Los suscriptores de elephant vfx pro pueden descargar todo este material para su exploración detallada.
UV to Mesh
En este video tutorial os muestro como realizar tareas de re-topología de forma muy rápida gracias al script UV to Mesh. En esta particular demo trabajamos como utilizar un modelo creado en Marvelous Designer para crear ropa con topología perfecta en apenas unos minutos. Para posteriormente volver a simular en Marvelous Designer y transferir todos los nuevos detalles a la re-topología, y así tantas veces como necesitemos para crear diferentes versiones.
Gracias a David Muñoz Velázquez por el tip y por enseñarme a utilizar el script.