Este post es una traducción del original escrito en Septiembre del 2011 en el blog de Xuan Prada.
Una de las prácticas mas útiles cuando hablamos de texturizado, es pasar la información de texturas de un UV set a otro mediante bakes.
Este caso se puede dar por diferentes razones, una de ellas por ejemplo, puede ser porque necesitemos crear texturas de más resolución para un mismo asset.
Pongo un ejemplo:
Imagina un personaje cuyas UVs para su cabeza ocupan un cuadrante entero. Pero posteriormente en un plano de la película, la cámara hace un plano detalle de la nariz del personaje. Es muy probable que necesites rehacer las UVs sólo de la nariz, escalarlas y pintar una textura con mas detalle.
En este punto, puedes transferir las texturas originales del UV mapping original, a la nueva nariz con otro UV mapping distinto, y a partir de ahí seguir añadiendo detalle.
Otro ejemplo:
Imagina que tienes un oso polar, el cual tiene un UV mapping formado por 20 UDIMs para sus texturas de piel.
Cuando hayas terminado las texturas de piel, es muy probable que necesites crear otro UV set con solo un UDIM para el pelo. Bien, puedes hacer un bake de las 20 texturas de piel para convertir toda esa información en una sola textura de 1 UDIM que servirá como información de color para el pelo.
- Empieza chequeando el UV mapping original de tu asset.
En este caso utilizo 6 UDIMS en el UV set 1.
- En el UV set 2 sólo tengo 1 UDIM.
- Aplica tus texturas y shaders.
- En este ejemplo estoy utilizando 6 shaders diferentes con 6 texturas diferentes.
- Si utilizas la herramienta Batch Bake de Mental Ray, ta darás cuenta de que los mapas resultantes son completamente negros. No se realmente la causa de esto, quizá sea un bug? Si alguien sabe la causa que me lo diga por favor!
- De momento la única forma que he encontrado para solucionar esto, es utilizando la herramienta nativa de Maya.
- Puedes encontrarla en el menú Lighting/Shading -> Transfer maps.
- Duplica el asset y renómbralo. Llama source al original y target al duplicado.
- Seleccionar el target y su UV set.
- Selecciona el source.
- Selecciona el mapa que deseas hacer bake. (probablemente sea el diffuse).
- Selecciona la ruta de salida para tus imágenes.
- Selecciona la resolución de las texturas.
- Click en bake.
- Listo, tus texturas originales mapeadas en 6 UDIMS están ahora perfectamente bakeadas en 1 solo UDIM.