Cuando comenzamos la tarea de texturizado de cualquier asset, especialmente aquellos que forma parte de entornos, como bien pueden ser edificios, objetos o vehículos, uno de los primeros pasos que solemos hacer tras el UV mapping, es el bake de algunos shaders o texturas procedurales.
Estos bakes, no son otra cosa que pasar la información de un shader o textura procedural al espacio de UV del objeto que estamos texturizando. De esta forma, podemos abrirlo en Photoshop o cualquier otro software y utilizarlo como punto de partida para crear nuestrar texturas.
Uno de los mapas mas comunes utilizados con esta técnica, es el mapa de suciedad o dirtmap. Para ello utilizamos un shader de ambient occlusion, que como sabéis ocluye las zonas de contacto entre geometrías, poniendo color negro donde hay contacto o cercanía y color blanco donde no la hay.
Esta es una forma lógica de crear suciedad, ya que por norma general, la suciedad tiende a acumularse en aquellas zonas donde hay contacto o cercanía entre objetos, como en los rincones, esquinas, en la zona de contacto entre un armario y una pared, etc.
Con el paso del tiempo, me he dado cuenta de que los mapas de ambient occlusion pueden resultar un poco aburridos, o simplemente ficticios, ya que son demasiado perfectos, y en la vida real, la suciedad tiende a seguir diferentes patrones. Así que una sencilla forma de crear mapas de suciedad mas reales o creibles, puede ser mezclando el ambient occlusion con otros shaders procedurales o texturas de bitmap. De esta forma, conseguimos que la suciedad se distribuya de una forma un poco mas aleatoria, creando un efecto más natural y orgánico.
Estos son los pasos necesarios para crear dirtmaps mejorados.
- Partiendo de un shader tipo constant o cualquier otro que no le afecte la iluminación mezclamos mediante un mix2colors, blendColors o Mixer.
- En en canal 1 de la mezcla utilizamos un mapa. Puede ser prodecural o bitmap. En este ejemplo estoy utilizando un bitmap previamente “tileado”.
- En el canal 2 de la mezcla utilizamos un color blanco.
- En el canal de máscara de la mezcla utilizamos un ambient occlusion previamente configurado.
Con esto conseguimos que el mapa de bits o procedural esté enmascarado por el ambient occlusion, creando suciedad en las zonas lógicas y menos expuestas, pero con la variación dada por el mapa.
Las claves para obtener buenos dirtmaps base, son la configuración del ambient occlusion y la trama del mapa de bits o procedural.
Por supuesto, esto es solo el punto de partida, después toca llevarse el mapa a Photoshop u otra herramienta y pintar a mano.