Este post es una traducción del original escrito en Febrero del 2013 en el blog de Xuan Prada.

Siempre es un poco complicado hacer funcionar a la perfección los desplazamientos de Zbrush en los diferentes motores de render.
Si has cambiado recientemente de Mental Ray a Vray, como es mi caso, probablemente necesites algunos tips para poder renderizar tus displacements con todo su potencial.

He escrito algunas lineas aquí abajo para mostrar como hacer esto.

  • Carga tu displacement de 16bits en el Hypershade.
  • Arrástralo al slot displacement en el shading group attributes.
  • Maya creará de forma automática un nodo displacement en el Hypershade. no necesitas tocar nada ahí.
  • Selecciona la geometría de tu asset y añade un Vray extra attribute para controlar las subdivisiones y las propiedades de displacement.
  • Si has exportado tu displacement desde Zbrush con la opción subdividing UVs, deberías de seleccionar esta opción para el render. Generalmente lo harás así.
  • Edge length y Max subdivisions son los parámetros más importantes. Juega con ellos hasta obtener un resultado que te guste.
  • Displacement amount es la fuerza del displacement.
  • Displacement shit debería de ser un valor la mitad en negativo del valor utilizado en displacement amount. Esto solo si utilizas displacements 16 bits.
  • Si utilizas displacements de 32 bits el displacement shift es siempre cero.
  • Además, con displacements de 32 bits también necesitas añadir un Vray attribute llamado allow negative values, para que tus mapas no seas clampeados.
  • Render comprobando que el displacement se vea igual que en Zbrush.
  • Mapas de displacement utilizados en este ejemplo.