Este post es una traducción del original escrito en Febrero del 2013 en el blog de Xuan Prada.
Siempre es un poco complicado hacer funcionar a la perfección los desplazamientos de Zbrush en los diferentes motores de render.
Si has cambiado recientemente de Mental Ray a Vray, como es mi caso, probablemente necesites algunos tips para poder renderizar tus displacements con todo su potencial.
He escrito algunas lineas aquí abajo para mostrar como hacer esto.
- Carga tu displacement de 16bits en el Hypershade.
- Arrástralo al slot displacement en el shading group attributes.
- Maya creará de forma automática un nodo displacement en el Hypershade. no necesitas tocar nada ahí.
- Selecciona la geometría de tu asset y añade un Vray extra attribute para controlar las subdivisiones y las propiedades de displacement.
- Si has exportado tu displacement desde Zbrush con la opción subdividing UVs, deberías de seleccionar esta opción para el render. Generalmente lo harás así.
- Edge length y Max subdivisions son los parámetros más importantes. Juega con ellos hasta obtener un resultado que te guste.
- Displacement amount es la fuerza del displacement.
- Displacement shit debería de ser un valor la mitad en negativo del valor utilizado en displacement amount. Esto solo si utilizas displacements 16 bits.
- Si utilizas displacements de 32 bits el displacement shift es siempre cero.
- Además, con displacements de 32 bits también necesitas añadir un Vray attribute llamado allow negative values, para que tus mapas no seas clampeados.
- Render comprobando que el displacement se vea igual que en Zbrush.
- Mapas de displacement utilizados en este ejemplo.