Hola patrons,

Este el probablemente el último video del año, ya veremos.

En este video vamos a discutir el workflow de utilizar humanos genéricos para pasar tus concepts 3D al pipeline de VFX.

Generalmente en los estudios de VFX disponemos de personajes genéricos que tienen una topología perfecta, uv mapping, skin shaders, texturas para controlar el SSS, templates de cfx y grooming, riggin, etc. De esta forma todos nuestros personajes comparten setups y no tienen que ser creados desde cero, lo que hace que trabajemos de forma rápida y eficaz.

En este video nos centraremos en la parte de utilizar un personaje genérico para hacer el wrapping de tus esculturas concept. De esta forma tu concept podrá ser utilzado por rigging, lookdev, cfx, etc. Después nos centraremos en reproyectar los detalles de la escultura concept en el modelo de pipeline, y aplicaremos mapas de desplazamiento de alta resolución para obtener todos los detalles de la piel, poros, imperfecciones, etc.

En el futuro podemos utilizar este zombie para hacer mas videos sobre character/creatures, como texturizado, lookdev, grooming, cfx, etc.

Todos los detalles en mi Patreon.

Gracias!

Xuan

Como lectores de elephant vfx seguramente sabréis que estamos preparando un completísimo curso de Isotropix Clarisse. Como regalo de fin de año, os dejo uno de los muchos capítulos que formarán parte del curso. El vídeo en cuestión dura casi una hora y está disponible en su totalidad para los suscriptores de elephant vfx pro.

El resto de lectores de elephant vfx podéis acceder a media hora del vídeo, y de esta forma haceros una idea de lo que será el curso de Clarisse que tenemos en marcha.

El capítulo que he elegido para que podáis ver de forma abierta, es uno donde trato la configuración de displacement maps en Clarisse. Tema que por supuesto, expandiremos en profundidad durante el resto del curso.

Enjoy :)

Generalmente utilizo Zbrush, pero Mudbox en ocasiones, puede presentarse como buena alternativa, especialmente por ser gratuito (si eres propietario de Maya) y por estar disponible en Linux, sistema operativo presente en ¿todos? los VFX facilities.
Ya hemos hablado en numerosas ocasiones de como trabajar con UDIMs en diferentes software y para la realización de diferentes tareas (texturing, matte painting, re-projections,etc). Por supuesto, siempre trabajamos con UDIMs, y en algunas ocasiones, es posible que necesites no solo exportar UDIMs si no también, importarlos.

Un ejemplo muy común es crear fine displacement en Mudbox (explicaré como hacerlo en Zbrush otro día). Digamos que pintas un mapa de color con mucha resolución y con 16 bits de profundidad en Mari. No hay razón para no aprovechar esta información como punto de partida en tus displacement maps, y continuar a partir de ahí añadiendo detalle.

Exportar UDIMs desde Zbrush o Mudbox es tan sencillo como apretar un botón, pero importarlos quizás no sea tan evidente.

  • Antes de nada, este es el asset que necesito importar en Mudbox. En Mari tengo varios UDIMs listos para ser exportados.
  • En Mudbox podemos importar el asset como .obj
  • El siguiente paso es crear una capa de "paint" de al menos 16 bits, ya que se trata de un mapa de displacement.
  • Acto seguido voy a exportar este texture channel que acabo de crear, que obviamente esta vació, pero lo que me interesa ver es el naming convention que Mudbox utiliza para nombrar los UDIMs, ya que es distinto a Mari o Zbrush.
  • El siguiente paso, es volver a Mari y exportar las texturas, en caso de que no lo hubieras hecho antes.
  • Necesitamos renombrar las texturas exportadas desde Mari al naming convention de Mudbox. Como hemos exportado previamente las texturas vacías desde Mudbox, ya conocemos el naming convention.
  • Para hacerlo mas rápido, y no cometer errores, vamos a utilizar el script Maprenamer, creado por Jens Kafitz. Hay infinidad de scripts y herramientas que hacen tareas similares, basta con googlear un poco.
  • Descarga el script y colócalo en cualquier directorio. Desde ese directorio escribe "chmod +x maprename" para tener permiso para utilizar el script.
  • Desde el directorio donde has exportado las texturas de Mari escribe el siguiente comando.
  • "perl maprename -s [sourcefolder] [sourceconvention] [targetconvention] -nn [newname] -u -c -p"
  • Para una ayuda más detallada del script visita la pagina del autor.
  • Tras refrescar el listado de archivos, una carpeta se habrá creado llamada Mudbox, que contiene una copia de las texturas con el naming convention necesario para Mudbox.
  • De nuevo en Mudbox, basta con importar una nueva capa y seleccionar el primero de los UDIMs.

Render utilizando Ptex.

¿Qué ocurre si estás trabajando con Ptex pero necesitas hacer algún tipo de detalle de desplazamiento en Zbrush? ¿Cómo se puede renderizar eso?

Como seguramente sepas, en este momento Zbrush no soporta Ptex. Como ya comentaba en el post anterior, no soy un gran fan de Ptex, pero eso va a cambiar en el futuro, probablemente. La mayor ventaja (para mi) de utilizar Ptex, es como comentaba, la posibilidad de no tener que realizar UV mapping. Pero entonces, si Zbrush no soporta Ptex, y no tengo tiempo/ganas de realizar UV mapping, ¿cómo puedo esculpir en Zbrush y exportar mis mapas de desplazamiento para ser renderizados en Ptex?

Render sin displacemet.

  • En la imagen de abajo, tengo un scan 3D el cual he procesado en Meshlab para reducir la cantidad de poligonos a un numero aceptable para poder trabajar en otros software.
  • El siguiente paso, es importar el modelo en Zbrush. 500.000 polígonos son suficientes para poder trabajar de forma fluida y mantener los detalles que me interesan en este particular modelo.
  • Voy a utilizar Zbrush para generar una retopología rápida, automática. Puedes por supuesto utilizar Maya o Modo para generara un modelo consistente de quads, listo para producción. Para el propósito de esta demo, una retopología automática es suficiente.
  • Utilizando la herramienta Zremesher podemos crear una topología más que digna para este propósito en diez segundos.
  • El siguiente paso consiste en exportar tanto el modelo original de alta resolución, como el modelo de baja resolución. Puedes utilizar el formato .obj
  • Vamos a importar los dos en Mudbox para extraer el mapa de desplazamiento utilizando Ptex. Mudbox si soporta Ptex.
  • Una vez importados los dos modelos, mantén los dos visibles.
  • Exporta los displacement maps de forma normal.
  • Lo más importante de las opciones que has de tocar está señalado en la imagen de abajo.
  • Y ya está, todo debería de renderizarse correctamente.