En esta ocasión os muestro como crear de forma extremadamente fácil y rápida, sistemas de multitudes para fondos, utilizando las partículas de Nuke. Para ilustrar el ejemplo, vamos a utilizar figuras Lego, que como bien sabéis, nos gustan mucho.

Este post contiene un video explicativo de más de media hora para nuestros suscriptores elephant vfx pro.

  • Lo primero que necesitamos es modelar un geometry support o proxy donde pretendemos colocar el sistema de partículas. En este caso he modelado las gradas de un estadio, similar a la fotografía que acompaña este post. He separado las gradas en dos .obj uno los asientos en si, que servirán de emisor de partículas, y otro, los túneles y vallas de las gradas, que no emitirán ningún tipo de partícula, sólo son parte del decorado.
  • Ahora necesitamos el "source" de las partículas, es decir, los sujetos que pretendemos que populen las gradas que acabamos de modelar. En este caso tenemos imágenes 2D de Lego, que gracias a que tienen su canal alpha, pueden ser fácilmente recortadas. Otra buena forma (mucho mejor) de realizar esto, sería realizando renders ortográficos de figuras de Lego. O en el caso de un plano de VFX, podríamos tener footage de actores en pantalla verde o azul, y fácilmente podríamos rotoscopiarlos para crear el mismo efecto.
  • Ya en Nuke, leemos todas las figuras de Lego, activando la opción "premultiply" para utilizar el alpha de las imágenes en viewport.
  • También necesitamos importar los dos .obj que forman las gradas del estadio.
  • Conectamos ambos mediante un nodo scene para visualizarlos en 3D.
  • Podemos emitir partículas desde todos los asientos de las gradas, o desde una selección que hagamos nosotros. Utilizando un nodo geoSelect podemos seleccionar vertex, faces o edges y guardar la selección. Muy útil por ejemplo, para crear diferentes sistemas de partículas. Digamos que queremos a los seguidores de un equipo con camisetas rojas en una zona de la grada y a los seguidores del equipo contrario con camisetas azules en una zona diferente de las gradas.
  • El nodo particleEmitter nos permite crear un sistema de partículas, suficientemente avanzado y sencillo de utilizar al mismo tiempo. Podéis echarle un vistazo a los settings que estoy utilizando en la captura.
  • Básicamente necesitáis conectar cada una de las figuras Lego a los inputs de particles y el geoSelect al input emitter.
  • Fijaos que también he añadido un transform para colocar con mayor precisión las partículas resultantes.
  • Finalmente necesitamos un scanline render y la cámara del plano para renderizar el sistema de partículas en 2D y componerlo con el resto de capas de nuestro plano.
  • Algunos renders variando la cantidad de partículas, es decir, de figuras de Lego populando las gradas.

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AuthorXuan Prada