Concept art de World War Z, realizado por Framestore y ejecutado por MPC. Trabajé en WWZ allá por 2011

Hoy se cumple justo un año desde que dejé de trabajar en cine para Double Negative, para unirme a Framestore Integrated Advertisement (commercials, tv, labs, VR, rides, content, design, stills). Un camino casi contrario al que realiza la mayoría de profesionales que se dedican a los efectos visuales. Haciendo un poco de balance de todo este año 2017, estos son algunos de los puntos que me hicieron tomar la decisión el año pasado, y dejar el cine para realizar otro tipo de tareas en industria diferentes.

 

Proyectos demasiado largos

En las últimas cuatro películas en las que he trabajado, estuve más de 14 meses en cada una. No es mucho si lo comparamos con el tiempo que por ejemplo un VFX Supervisor o un VFX Producer pueden dedicar al show, pero si es un tiempo considerable comparado con la mayoría de artistas involucrados en los VFX de una película.

Por un lado, puede ser algo positivo. Tienes tiempo para preparar bien las cosas antes de que el equipo humano crezca, puedes probar diferentes métodos de trabajo o diferentes formar de acatar problemas, puedes planificar mejor ciertas tareas, etc. En resumen, tienes más tiempo de "pre-producción" dentro de la propia producción, y una vez metido de lleno en producción, tienes más posibilidades de ejecutar mejor las tareas, ya que tienes más tiempo físico para llevarlas a cabo.

Pero por el lado contrario, cuanto más tiempo pasas en un show, más lo aborreces, especialmente si es un show que no te interesa demasiado, ni narrativamente ni visualmente. Por desgracia, suele ocurrir bastante más de lo deseado.

Trabajar durante tanto tiempo en un show, suele conllevar también que trabajes en muchas iteraciones de los mismos elementos (assets, shots, etc) con lo que acabas por perder la objetividad de lo que estás haciendo. Llega un punto en que no sabes si lo que haces mejora lo que había, o si simplemente no aporta nada. Consecuentemente acabas desesperándote por no poder aportar ideas nuevas a la producción. Pierdes el momentum de tomar decisiones rápidas para encontrar soluciones creativas y efectistas, el ritmo de trabajo se vuelve demasiado lento y sientes que no avanzas.


Cada persona lidia con este problema de forma diferente, la mayoría de perfiles que trabajan en VFX no estarán tanto tiempo involucrados en el mismo show. Para mi personalmente cuando trabajo más de un año en el mismo proyecto ya empiezo a notar más los perjuicios que los beneficios, aunque también es cierto que estos son más llevaderos en función del rol que desempeñe en el show. No es lo mismo trabajar como senior artist, que como lead, o como sequence supervisor.


Alta especialización

Otro punto que también puede ser positivo o negativo. Sin duda, cuando trabajas en cine lo que prefieres son profesionales altamente cualificados para realizar tareas muy concretas. Siempre vas a preferir a un artista que sea muy bueno realizando una sola tarea a que sea desenvuelva más o menos bien realizando múltiples tareas. Ese es uno de los lujos que te puedes permitir cuando trabajas en un VFX facility de mil personas.

Tener profesionales muy especializados en tareas muy concretas, ayudará a contribuir con una calidad final que difícilmente se puede alcanzar de otro modo.

Por el contrario, pueden llegar momentos de tu vida donde ya no te apetezca estar 100% enfocado en una tarea concreta y quieras explorar otros caminos a los que normalmente no estás expuesto. Quizás combinar tu especializacion con otra que antecede o precede en el pipeline, o quizás ir más allá y ocuparte de un personaje completo o una secuencia completa.

Esto raramente va a ocurrir cuando trabajas en cine. Hay ciertos VFX facilities que tienen departamentos de generalistas, pero eso no significa necesariamente realizar un trabajo más amplio, si no, trabajo de diferente naturaleza.

En este punto de mi carrera, prefiero ser aceptable realizando todas las tareas de una secuencia, que muy bueno realizando una tarea muy concreta. También existe la posibilidad de supervisar el desarrollo de una secuencia al mismo tiempo que trabajo en diferentes tareas de la misma. Algo que en cine, es muy dificil de combinar.


Diferentes tipos de proyectos

Lamentablemente la mayoría de las películas en las que trabajamos son muy parecidas. Desde el punto de vista de los efectos visuales algunas son casi calcadas, muchas son secuelas y si a esto sumamos que la mayoría de paradigmas en VFX ya han sido resueltos, puede llegar a ser un poco aburrido trabajar en ciertos shows. No aburrido per se, si no por haber trabajado ya en shows similares en el pasado.

Trabajar para un facility que puede ofrecerte diferentes tipos de proyectos (cine, commercials, tv, content, design, virtual reality, stills, etc) a priori me resulta más llamativo. No solo por realizar diferente tipo de trabajos, si no por todo lo que ello conlleva, nuevas tecnologías, narrativas diferentes, networking, aprender nuevos lenguajes, etc.

Los proyectos no solo son diferentes visualmente, también lo son en cuanto a temática se refiere. Algunos ni siquiera son narrativos, solamente experimentales u ornamentales, y eso requiere un replanteamiento de como hago las cosas. Además de la variedad intrínseca del show, también los tiempos son diferentes, oscilando entre un año o unas pocas semanas, lo que también me permite abordar mi trabajo de una forma completamente diferente en función del proyecto.

Si los proyectos son completamente diferentes, también supone aprender nuevas cosas en cada proyecto. No solo lo directamente relacionado con mi trabajo como tecnología, herramientas, etc. Si no también como abordar los proyectos desde un punto de vista de producción y organización, además de como ejecutarlos visualmente de forma exitosa.


Seniors desmotivados

En alguna ocasión ya hemos hablado de algunos de los problemas de la industria de los VFX (aunque no exista tal industria). Uno de ellos y que a mi personalmente me afecta bastante, es la desmotivación y el pesimismo de muchos de los senior artist que trabajan en los mejores VFX facilities. Por otro lado, estos profesionales son sin duda los mejores preparados y los que más talento tienen, pero cuando anímicamente no se encuentran bien, su trabajo pasa a un segundo plano.

Contratos cortos, largas jornadas de trabajo, proyectos irrelevantes, clientes, supervisors, etc, etc. La gente se cansa y los seniors más porque llevan mas tiempo. En muchas ocasiones el ambiente no es el más adecuado para trabajar en un oficio supuestamente creativo.

Esta es una de las razones por las que me gusta trabajar con estudiantes. Aún no están quemados, tienen energía, ilusión por realizar proyectos, por crear mundos y personajes que no existen, por aportar su visión a las tareas que realizan. A medida que se introducen en el mercado laboral van perdiendo cierto apetito por las peculiares características de esta industria.

Trabajando en otros proyectos alejados del cine, me he dado cuenta de que muchos de los profesionales con los que me he topado son también jóvenes, que todavía tienen ganas de demostrar y explorar muchas cosas y por eso su actitud es completamente diferente, mucho más positiva, que sin duda ayuda a contagiar a todo el equipo.

Por otro lado, también me he topado con senior artists que vienen reciclados de cine, y también viven una "segunda juventud" por realizar proyectos diferentes y que a su vez, también reciclan sus ánimos y su forma de enfrentarse al trabajo.


Networking

Cuando llevas mucho tiempo trabajando en una industria tan particular como los efectos visuales, acabas siendo un experto de la propia industria, conociendo su funcionamiento y todas las piezas que forman parte del mismo. Networking es seguramente lo más importante que has de trabajar en tu carrera para alcanzar las metas que te propongas (hacer bien tu trabajo es algo que voy a dar por hecho).

Conocer a las personas adecuadas en las posiciones adecuadas es lo que va a marcar la diferencia en tu carrera. Habiendo trabajado para MPC, Double Negative y Framestore, mi red de contacto en Londres no puede ser mejor. Conozco a VFX Supervisores y Producers en todos los estudios grandes y medianos de la ciudad, y afortunadamente no necesito buscar trabajo. Mis contactos me ofrecen trabajo cuando necesitan un perfil como el mio. Esto me permite elegir donde trabajar, en que shows y con que personas, un lujo que nos llega a todos en algun momento de nuestra carrera.

Obviamente esta situación es ideal, pero ha llegado un momento donde tengo la sensación de que mi red de contactos no se expande, y eso es porque siempre me he movido dentro de la misma industria, el cine.

Trabajar para Framestore IA en proyectos de otras industrias me ha servido para expandir mi red de contactos, entre los que se incluyen directores de  commercials para tv, productores de series de tv,  responsables de parques temáticos, artistas "tradicionales", directores de eventos de arte, directores de videos musicales, coloristas, editores, etc. Gente con la que nunca hubiese tenido contacto alguno trabajando en cine.


Salir de mi zona de comfort

He trabajado en unas 21 películas, mucha de ellas muy similares, al menos en cuanto al desarrollo de mi trabajo se refiere. Hubo un tiempo en mi carrera donde cada nueva tarea era un reto, y donde cada vez que me enfrentaba a un trabajo, era algo nuevo y no tenía ni idea de como iba a sacarlo adelante.

Hoy en día tengo la sensación de que cualquier cosa que hago ya la he hecho antes de una forma u otra, y eso es bueno, porque tengo confianza ciega en que mi trabajo va a ser bueno y va a gustar al VFX Supervisor y al director. Pero por otro lado, es un poco triste darte cuenta de que no estás haciendo nada nuevo, de que lo que haces sabes como hacerlo y que prácticamente no te excita nada. Tener una vida profesional predecible es algo que no quiero.

Uno de los principales beneficios de trabajar en una industria creativa, es enfrentarse a lo desconocido, tener retos por delante que no sepas como vas a solucionar. Descubrir cosas que no conocías durante el proceso de desarrollo de tu trabajo, etc. Cuando estás haciendo un robot, un bicho o una nave espacial por sexta vez sientes que simplemente estás repitiendo lo que has hecho en el pasado, aunque seguramente peor, ya que hay menos presupuesto y menos tiempo.

Trabajar en otras industrias me ha servido de nuevo para enfrentarme a lo desconocido. Para volver a sentir nervios por no saber como sacar una tarea adelante, o por tener que tirar el trabajo de tres semanas por no estar satisfecho con el resultado.

No hay peor lastre en una industria creativa que la monotonía y la pereza de aquel que juega con red de seguridad y conoce todas las reglas.

Trabajar en proyectos tan dispares, con tecnología tan diferente, con estéticas tan particulares o destinados a medios de consumición tan opuestos, me ha servido para salir de mi zona de comfort y para poder explorar un montón de caminos que no conocía.


Limitaciones = creatividad

En cine, en lineas generales tenemos pocas limitaciones. Es decir, tenemos grandes equipos de profesionales, contados por cientos. Tenemos facilities perfectamente equipados, tiempos largos de desarrollo, muchas, muchísimas iteraciones de cada una de las tareas, render farms muy capaces, no importan ciertas características técnicas como los trillones de polys utilizados, o los Gigabytes de texturas, o las enormes simulaciones de cualquier tipo de efecto. Siempre tiramos por lo alto y al final sale todo.

En otro tipo de proyectos, como los commercials para tv, existen muchas más limitaciones. Quizás no técnicas, pero si humanas, teniendo equipos mucho más pequeños, o contando con profesionales quizás no tan especializados en determinadas tareas. Al mismo tiempo, existen limitaciones de tiempo, con proyectos mucho más cortos, sin tiempo para pre-producción o para probar cierta cosas que si podemos probar en cine.

En proyectos por ejemplo de real time, tenemos limitaciones técnicas que no experimentamos en cine desde hace más de una década. Limitaciones de poly count, de resolución de texturas, raytracing, hair, etc.

Tener limitaciones no necesariamente tiene que ser algo malo, todo lo contrario, fomenta considerablemente la creatividad. Esas limitaciones no son justificación para que visualmente los proyectos bajen de calidad. Solo hay que ver como la mayoría de tv commercials superan con creces algunos proyectos cinematográficos de alta carga de VFX. O como algunos proyectos real time, como los videojuegos, con pocos recursos consiguen resultados increíbles.

Esta serie de limitaciones que se nos presentan en ciertos proyectos y que no existen en cine, nos fuerzan pues a mejorar en muchos aspectos de nuestro trabajo.


Mejores contratos

En cine los contratos son peores que en otras industrias. ¿Porqué? Por varios motivos en realidad. Por ejemplo, se tiende a pensar que cuando realizas computer graphics, alcanzas la cúspide cuando trabajas en cine. Pensamiento que ya no comparto, pero que tiende a ser así entre los profesionales del CGI. Por ello, muchas personas prefieren aceptar peores contratos en cine y así sentirse más realizados profesionalmente.

Además de lo ya citado, bien es sabido que los grandes facilities de VFX prácticamente no hacen dinero realizando VFX para cine. En el mejor de los casos un proyecto de éxito repercute con un 0.4% en beneficios, nada. Generalmente ni ganan ni pierden (break even) y en muchas ocasiones pierden dinero. Por ello, aunque los salarios son muy competitivos, especialmente en posiciones senior, otras industria con mayores beneficios por proyecto pueden ofrecerte mejores contratos.

En mi caso, el cambio de industria vino avalado por unos beneficios contraactuales (no solo salario) que el cine no me podía ofrecer, o no quería. Sea como fuere, los beneficios tangibles saltan a la vista.


Mayor responsabilidad

Hay ciertos puestos de responsabilidad o cierta toma de decisiones importantes, que en cine son muy difíciles de alcanzar. Son puestos reservados a profesionales con mucha experiencia dentro del estudio, que conocen perfectamente como funciona la compañía y en teoría, están muy capacitados para desempeñar ciertos roles y tomar determinadas decisiones importantes.

Existe además una jerarquía que difícilmente podrás sorpasar, y cuando te des cuenta no querrás luchar contra el sistema por causas prácticamente inútiles. Social skills, politiqueo o como queramos llamarlo.

Cuando trabajas en proyectos de otro índole, todos estos procesos son más fáciles, los estudios están más abiertos a escuchar nuevas ideas y apostar por determinadas personas que puedan aportar soluciones creativas y técnicas capaces de beneficiar a los demás trabajadores, a los clientes y a la producción en general. Al trabajar en proyectos de menor duración se crean equipos de trabajo más pequeños y la figura del lead y el supervisor cambia mucho más a menudo. Las oportunidades llegan más fácilmente y puedes desarrollarte como profesional de forma más libre e independiente, sin pasar por todos los escalafones por los que has de pasar en cine, con la carga de años que ello conlleva.

También existe la posibilidad de trabajar en sistemas de trabajo, cambios de pipeline, herramientas, etc. Todos estos cambios en cine son extremadamente lentos y dolorosos. No es lo mismo reestructurar un departamento o una empresa de 1000 empleados que un proyecto en el que trabajan apenas una docena de personas. Se toman más riesgos y se acatan decisiones más trascendentales.


Extrapolar experiencia

Los mejores profesionales que me he encontrado en mi carrera, son aquellos que en principio no se ajustan al perfil. Profesionales reciclados en otras industrias o de otro tipo de proyectos. Gente que llega con una visión fresca, no contaminada por los malos hábitos y con ganas de cambiar las cosas en función de experiencias en campos diferentes.

Cuando por ejemplo ves a alguien que sólo ha trabajado en videojuegos realizar cierto tipo de tareas en cine, observas como gracias a las limitaciones que existían en su anterior industria, son capaces de realizar el mismo tipo de tareas con muchos menos recursos. O cuando ves a personas que realizan visualización arquitectónica tras haber pasado por cine, compruebas como sus renders adquieren un componente fílmico que otros son incapaces de alcanzar.

En mi caso, consideré que mi experiencia exclusiva en cine, podría mejorar la calidad de ciertos anuncios para tv, o incrementar el realismo de ciertos personajes realizados para real time. Llegar a nuevas industrias sin experiencias previas en la misma y con una mirada nueva, extrapolando conocimientos y experiencias pasadas a estas nuevas industrias, sólo puede ser un plus. Si a esto le sumamos estar rodeado de grandes profesionales en esas industrias, al final conseguimos un equipo humano mucho más capacitados para sacar los proyectos adelante.

Y más o menos estas son mis reflexiones cuando se cumple un año que dejé de trabajar en cine. Seguramente podría escribir mucho más (y probablemente podría estar mejor expresado), pero me voy a detener aquí.

El año que viene os contaré porqué he decidido volver a trabajar en cine :)

Antes de leer el artículo, conviene estar familiarizado con los siguientes términos, que a pesar de ser comunes dentro de la industria de los VFX quizás no todo el mundo esté familiarizado con ellos. Si desconoces algún otro término utilizado en el artículo, coméntalo e intentaremos ayudarte.

  • In house: Un tipo de tarea que se realiza dentro de un facility de VFX y no es proporcionado por el cliente de una fuente externa. En el contexto de este artículo nos referimos a los diseños de una secuencia de la película, no han sido proporcionados por el cliente si no que el propio VFX facility los desarrolla in house.
  • Stunt: Acción que requiere de cierta dificultad física o de alguna habilidad especial. Es realizada por personal altamente cualificado. Doble sería seguramente la traducción al castellano.
  • Principal photography: La fase de producción cinematográfica en la que se rueda la mayor parte de la película.
  • Post-vis: El proceso mediante el cual el VFX facility y el director/editor de una película hacen una edición primaria de lo que serán los efectos visuales.
  • Ray Harryhausen: Creador y pionero de efectos visuales.
  • Xsens MVN: Uno de los sistemas de motion captura más versatiles y sencillo del mercado.

No hace mucho, apenas unos tres o cuatro años, leí el libro Miss Peregrine's Home for Peculiar Children (2011), seguramente llegué a él tras convertirse en New York Times Best Seller y ver alguna reseña en uno de esos vide-blogs de lecturas. Aunque en principio es un libro orientado a un publico juvenil (young adult que dicen en inglés) y no tenía ninguna característica que me llamase demasiado la atención, hubo un par de detonantes que me hicieron querer leer el libro. Por un lado, alguna entrevista de su autor, Ransom Riggs, que vi en Youtube. Un tipo curioso, inteligente, con vocabulario bien cuidado, coleccionista de todo tipo de cosas raras y extravagantes, entusiasta de la fotografía, joven, alguien interesante a fin de cuentas. Y por otro lado, las propias fotografías que acompañan el libro, ilustrando algunos de los personajes y entornos donde se desarrolla la acción. Personajes completamente desagradables, como sacados de un circo cutre de peli de terror, propio de un episodio de Cuentos de la Cripta, pero a diferencia de estos, las fotografías gozaban de un alto realismo pictórico.

Recuerdo leer párrafos enteros al tiempo que observaba la fotografía correspondiente en la página de al lado, mientras pensaba, esto podría ser una película muy interesante, y a juzgar por la estética de las fotografías combinada con mi propia imaginación de como sería el resto de la historia visualmente, solo me imaginaba esa película siendo dirigida por Tim Burton.

Tim Burton es uno de esos directores muy estéticos, su cine puede gustarte o no, ya no voy a entrar en eso, pero visualmente está muy definido, y lo bonito de trabajar en un proyecto de Tim Burton, es que sabes perfectamente a que estética has de amoldarte. La dirección de arte está perfectamente marcada y eso hace que el trabajo de todos los artistas involucrados en el proyecto sea mucho mas llevadero. Afortunadamente tuve la oportunidad hace años de trabajar en unas de sus ultimas películas, Dark Shadows, donde pude experimentar de primera mano lo que significa trabajar para un director con fuertes bases plásticas y estéticas.

Sin entrar demasiado en la historia de Miss Peregrine's Home for Peculiar Children, digamos que cuenta las aventuras de un niño, que tras enfrentarse a una tragedia familiar, viaja al lugar donde provienen sus antepasados, una isla en Gales. Estando allí, inicia una serie de aventuras que le llevan a un orfanato abandonado donde se encuentra con los niños peculiares, al tiempo que encuentra respuesta las preguntas que se hacía sobre sus antepasados.

Cuando hace un par de años me enteré de que la película de Miss Peregrine's Home for Peculiar Children había entrado en pre-producción, y que además su director sería Tim Burton, me alegré mucho, sabía que sería un proyecto interesante al que asistir como espectador. Pero cuando supe que el VFX facility para el que trabajo, sería responsable de los efectos visuales, no pude contener la felicidad. Trabajar de nuevo en un proyecto dirigido por Tim Burton, arte-dirigido por Gavin Bocquet y fotografiada por Bruno Delbonnel, no se puede pedir mucho mas cuando tu trabajo consiste en desarrollar componentes visuales para una película. Aunque intenté ser parte del proyecto por activa y por pasiva, mi destino era otro, así que finalmente, solo disfrutaré la película como espectador.

Aún no he visto la película, aunque por razones obvias conozco mucho material de la misma. Supongo no tardará mucho en salir un libro de arte sobre los diseños y desarrollos visuales realizados para la cinta. Algunos de mis personajes favoritos, son los esqueletos de los marineros que han vivido sumergidos durante mas de 70 años en un buque hundido cerca de la isla donde se aloja el protagonista de la historia. Un claro referente a una de las secuencias favoritas del propio Tim Burton, en la película Jason y Los Argonautas (1963) y punto de inflexión para muchos animadores y artistas de efectos visuales.

En el libro, y la película, los niños peculiares rescatan de las profundidades el barco donde se encuentran estos esqueletos, y allí mismo, en el puerto de Blackpool, en medio del parque de atracciones, se enzarzan en una batalla con los monstruos conocidos como hollowgasts, ilustrados en el libro como bípdeos altos, sin rostro y con largas lenguas saliendo de sus bocas.

Double Negative, bajo la supervision de Frazer Churchill, se encargaron de dar vida a la secuencia de los esqueletos, como digo, basados en un principio en el estilo stop motion de Harryhausen combinado con técnicas de animación actuales.

El diseño de los esqueletos se hizo in house, es decir, en Double Negative. Generalmente los desarrollos de arte son proporcionados por las productoras, aunque en algunas ocasiones, como en esta, los propios VFX facilities pueden facilitar desarrollo conceptual. Las ropas de los esqueletos se concibieron para estar rotas y podridas, por aquello de llevar 70 años sumergidas, y las únicas armas de las que dispondrían serían aquellos objetos esparcidos por la cubierta del barco, como escobas, bastones y demás artilugios.

Para los esqueletos en si, se utilizaron como referencias fotografías de esqueletos reales que habían sido encontrados bajo el agua, siempre arte dirigiéndolas para encajar en ese universo Tim Burton, tan particular y estilizado. Se intentó crear diferentes personalidades para cada uno de los esqueletos, pasando por cabarateras, gentlemans, y marinos fornidos, dotándolos también de un carácter un tanto cómico/grotesco.

El rodaje de esta secuencia se llevó a cabo en Longcross Studios, en Surrey, UK. The Third Floor se encargó de previsualizar la secuencia para establecer el ritmo de la acción, el movimiento de cámara y la interpretación de los esqueletos. En muchos rodajes se suelen utilizar props o animatrónicos, incluso aunque no se vayan a utilizar en la imagen final, simplemente a modo de referencia para los actores. En esta ocasión no se utilizo ningún esqueleto “práctico”. Toda la acción de los esqueletos fue representada por “stunts” vestidos en traje gris y tracking markers.

La presencia de estos stunts, cuya actuación sólo se utilizó como referencia, no se utilizó motion capture durante principal photography, supuso un reto extra para el equipo de roto/paint de Double Negative, ya que tuvieron que borrar todo rastro la presencia de stunts en el set, no solo a los propios actores, si no la influencia de los mismos sobre el set, en forma de sombras, iluminación ambiental, iluminación ocluida, etc. Uno de esos trabajos muy complicados, con muchísimo trabajo manual y sin duda, muy poco vistoso y casi menos reconocido. Kudos to them!

Los tracking markers de los stunts se utilizaron simplemente como referencia de video para los animadores. Se utilizó motion capture, pero como decíamos fuera del principal photography, se realizo de forma interna en Double Negative en combinación con material adicional motion capture proporcionado por el cliente. Double Negative utilizó el sistema Xsens MVN para capturar acciones básicas que se observaban en los clips de referencia. Estas se combinaron con motion capture proporcionado por el cliente y key framing allá donde se necesitaba. Como de costumbre, la combinación de diferentes técnicas es necesaria para conseguir un resultado acorde con las exigencias de la producción.

Una vez terminada principal photography, Double Negative se encargó de la parte post-vis, utilizando el primer corte de edición realizado por editorial, y combinando las acciones motion capture capturadas anteriormente con key framing por parte de los animadores. El primer intento consistió precisamente en intentar conseguir un look stop motion, basado en el trabajo de Harryhausen. Para ello hubo que realizar re-timing del motion capture, limpieza de frames, eliminación de detalle secundario, animar a 12 frames en lugar de 24, etc.

Los resultados fueron buenos, se consiguió el look esperado, pero desafortunadamente una vez combinado el CG con el footage, había demasiada diferencia de tempo, lo cual no ayudaba nada a la integración de los esqueletos, que en ningún momento pretenden ser fotorrealistas, pero si necesitan de ciertos elementos reales para que el espectador los entienda como parte del mundo que esta viendo en pantalla. Finalmente se decidió abandonar este look stop motion, ningún otro elemento en la escena, ni siquiera las cámaras habían sido concebidos para funcionar con un estilo tan peculiar, por no hablar de elementos simulados como telas y pelo.

En la pelea entre niños peculiares, esqueletos y hollowgasts, otro hecho añadido es que los hollowgasts son invisibles al ojo humano, así que para poder verlos, los niños lanzan todo tipo de objetos y sustancias para descubrir su figura, como algodón de azúcar, ketchup, gominolas de ositos, etc. Por supuesto Double Negative, además de crear los monstruos digitales, también tuvo que simular todos estos fluídos y objetos, además de crear diferentes estados donde los monstruos cada vez estaban más cubiertos de estas sustancias.

Las películas de Tim Burton se caracterizan entre otras cosas por esa estética tan particular y desaliñada, y habiendo trabajado de forma tan extensa con stop motion, sin duda quiere que los componentes CG de sus películas tengan ciertos elementos propios de stop motion, que combinados con técnicas puramente CG ayudan a conseguir resultados mas orgánicos y estilizados.

Nota 1: En Europa tendemos a utilizar el término Director de fotografía o DP, mientras que en Estados Unidos es más común utilizar la palabra Cinematógrafo, para referirse al mismo profesional. Pese a que algunos, como Vittorio Storaro, consideren que el DP y el Cinematógrafo, son dos roles diferentes, parece existir un consenso global para referirse a este profesional utilizando ambos términos. En este artículo utilizaremos la palabra Cinematógrafo.

Nota 2: Estos son algunos términos que aparecen en el articulo y quizás no todo el mundo está familiarizado con los mismos, los explico de forma breve.

DI: O sala de DI. Donde se "revelan" las películas digitales y se aplican diferentes "color grading" (que no correcciones de color) para crear el look diseñado por el cinematógrafo.
Film: Cuando hablamos de film nos referimos a película fotográfica, es decir, no cine digital si no óptico.
Feature vs episodic: Feature es una película, episodic una serie de televisión o similar.
Optical lab: Laboratorio donde se revela película fotográfica, entre otras cosas.
Rehearsals: Ensayos, generalmente con actores.
Blocking: Planificación de una escena, a diferentes niveles. Acting, técnica, etc.
Location scouting: Búsqueda de localizaciones para el rodaje de una parte de la película.
Rigging: En este contexto nos referimos a los diferentes soportes para colocar cámaras de cine.
Dailies: El proceso de visionado del trabajo realizado el día anterior.
Principal photography: El proceso de produccion de una película, cuando la acción narrativa ocurre y es capturada en cámara.
Coverage: Aquello capturado en cámara mediante lenguaje cinematográfico.
Still: Fotografía.

Diseño del look

Filmmaking es una expresión artística colaborativa, en la que un grupo (muy amplio) de profesionales interpretan diferentes roles para conseguir un producto final, en forma de experiencia narrativa audiovisual. Los cinematógrafos, requieren de sensibilidad artística, sentido excepcional de la organización, habilidad para dominar tecnología compleja que constantemente evoluciona, y un talento especial para fomentar la comunicación y colaboración entre su equipo y equipos adyacentes.

La tarea inicial y más importante de un cinematógrafo, es ayudar a contar la historia, y diseñar un look o estilo visual, que refleje las intenciones narrativas del director o del productor/show runner en el caso de estar hablando de una serie de televisión. Es mandatorio realizar esta tarea teniendo en cuenta las limitaciones de presupuesto y tiempo. Otros colaboradores que generalmente se involucran en esta tarea creativa junto al cinematógrafo, pueden ser; el director, producer, el production designer, el art director y en ocasiones, el visual effects supervisor.
El cinematógrafo también ha de influir y guiar al equipo en la toma de decisiones técnicas requeridas por la producción, siendo parte vital a la hora de elegir cámaras, digital o film, equipos de iluminación, etc. Hay muchas opciones hoy en día, desde anamorphic 35 mm film hasta digital video, en función del presupuesto asignado para la producción y el look que se persigue.

Si el proyecto es un feature film (película), el cinematógrafo debe discutir los pros y contras de utilizar un laboratorio óptico versus digital intermediate (DI). Si se trata de un proyecto episódico para televisión, las discusiones serán alrededor de high definition, standard definition, etc. No hay manuales que respondan a este tipo de preguntas, cada proyecto es único y necesita ser estudiado de forma individual junto al director y productor. La tecnología está continuamente evolucionando y es fundamental que el cinematógrafo esté continuamente estudiando y testeando todas las opciones disponibles, incluyendo film, digital, lentes, dollies, cranes, motion control, todo tipo de iluminación, sistemas aéreos y acuáticos, blue screen y green screen, vfx facilities, etc.

Preproduction planning

El cinematógrafo es frecuentemente invitado a los rehearsals con actores y otros miembros del equipo, para trabajar en el blocking de las escenas y proporcionar ideas creativas con respecto al look de lo que acontece en las mismas. La mayoría de aspectos de la producción se planifican durante esta etapa, incluyendo el número de cámaras necesarias, como moverlas o el tipo de lentes a utilizar para cada plano. Los cinematógrafos también son consultados por el director y su equipo a la hora de realizar storyboards o peviz. También viajan junto a otros equipos de la producción durante la fase de location scouting, en busca de los lugares mas idóneos para rodar. Realizan recomendaciones al art director y al production designer sobre la construcción y decorado de los sets donde se rodarán las diferentes secuencias, para mantener el look diseñado para el proyecto. Junto al director y al assistant director, el cinematógrafo intentará agendar de la mejor forma posible los días y horas de rodaje en exteriores, para así poder aprovechar la iluminación natural de la forma más eficaz posible. También deberán tener muy en cuenta las previsiones climáticas de los lugares donde planean filmar. Han de consultar continuamente con el production designer para construir los sets facilitando el rigging y posicionamiento de luces y cámaras, esto incluye el uso de wild walls, techos falsos, o los colores de las paredes y muebles.

El cinematógrafo también se encarga de organizar a los equipos de cámara, eléctricos y grip, asegurándose de contratar a las personas indicadas para liderar cada uno de los equipos. Trabajan con el gaffer para planificar el posicionamiento y el rigging de las diferentes luces, incluyendo el suministro eléctrico y los paneles de control correspondientes. Todo lo relacionado con movimientos de cámara y soporte será también decidido junto al key grip durante esta fase. Con el production manager se tratará todo lo relacionado con alquiler de equipo, tanto cámaras, como luces o soportes e incluso material muy específico como carcasas submarinas, drones, helicópteros, etc.

También durante pre-producción, el cinematógrafo se encargará de establecer relaciones con los departamentos de vestuario, maquillaje y peluquería para asegurarse de que todos trabajan bajo las mismas direcciones artísticas, y generalmente se organizarán shooting tests con los actores. También se utilizan estos shooting tests para probar nuevas cámaras, emulsiones, LUTs, etc, al tiempo que empieza la colaboración con los laboratorios ópticos o salas de DI para buscar el mejor mecanismo para visualizar dailies.

Principal photography

El cinematógrafo es responsable de ejecutar la visión del director, capturando en cámara todo lo posible requerido por la narrativa y manteniendo el look establecido para la película, siempre en tiempo y en presupuesto. En la mayoría de películas, el día comienza con el cinematógrafo revisando dailies en el laboratorio o DI para asegurarse que lo capturado el día anterior cumple con los requisitos técnicos y artísticos. Posteriormente participan en los rehearsals con el director y los actores, sugiriendo modificaciones en la iluminación o coverage en caso de ser necesario. El cinematógrafo continuamente está en contacto con el assistant director y el production manager informando de cualquier tipo de imprevisto que pueda retrasar o alterar el rodaje. Adicionalmente es tarea del cinematógrafo aprobar el setup de iluminación ejecutado por el gaffer.

Las escenas generalmente se planifican con dobles, no con actores principales. El cinematógrafo trabaja con el director durante esta planificación por si fuera necesario algún cambio en la iluminación o el coverage, y lo planifica en consecuencia con los equipos de gaffer, grip e iluminación. También trabaja con el standby painter por si hubiese necesidad de algún retoque en el set, con el assistant director para organizar la acción secundaria, y el departamento de sonido para colocar sus micrófonos, cableado y equipo de la mejor forma posible. Si el director lo creyera oportuno, se haría un rehearsal final con los actores. Cuando las cámaras empiezan a rodar, además de asegurarse de que no existe ningún problema técnico, actúa como segundo director asistiendo al mismo en todo aquello que necesite. Si fuera necesario, el cinematógrafo podrá requerir la repetición de una toma porque hayan podido darse problemas técnicos o algo no haya sido capturado como estaba previsto. Si se planea una sesión de DI para dailies, el cinematógrafo suele realizar stills que manipula con su ordenador principal y posteriormente envía a DI como punto de partida o concept del look que se procura conseguir.

El cinematógrafo, el director y otras personas relevantes en la producción, visualizan dailies juntos para juzgar el look de la película y el avance de la misma. Al final de cada día el cinematógrafo discute el primer setup necesario para el día siguiente con el assistant director y quizás el director. También informa al script supervisor si hubiese alguna condición especial relacionada con cámaras o luces, se asegura de que los departamentos de cámara, grip e iluminación tienen toda la información necesaria, finalmente discuten con el production manager sobre la posibilidad de devolver equipo alquilado o la necesidad de alquilar material extraordinario. De esta forma, a la mañana siguiente todo estará preparado cuando el director y el cinematógrafo lleguen al set.

Postproduction

El rol del cinematógrafo se extiende también a labores de postproducción, asegurándose así de que el look establecido se mantiene durante este proceso tan lento y laborioso. La mayoría de películas se extienden mucho más en tiempo de postproducción de que producción. En el caso de ser necesario, el cinematógrafo se encargará de la fotografía adicional requerida a última hora durante este proceso, algo cada día más común, ya que muchos directores construyen la películas en los facilities de visual effects. También pueden actuar como consultores para ayudar a mezclar de forma efectiva el footage y los visual effects. En el caso de utilizar un laboratorio óptico, los cinematógrafos tienen la última palabra en cuanto a tiempo de revelado y la adición de matices o tonalidades a la emulsión, o en la sala de DI en el caso de cine digital.

Finalmente se encargan de aprobar la impresión de la cinta para cine junto al director y al productor. En el caso de ser necesario, también se encargará de supervisar los diferentes formatos de emisión, como DVD, televisión, etc. Todos estos pasos extraordinarios son necesarios para asegurarse de que los espectadores experimentan la película como el director y el cinematógrafo habían planeado

Side by Side es un documental que se estrenó (al menos en UK) en el año 2013 dirigido por Christopher Kenneally y producido/presentado por Keanu Reeves.
El documental investiga la historia, proceso y desarrollo del proceso cinematográfico, enfocándolo especialmente en el momento crítico en el que nos encontramos donde el proceso fotoquímico se ha reducido a una minoría.

Como sabéis, muchas de las películas rodadas hoy en dia, están rodadas de forma digital, y el proceso fotoquímico está quedando prácticamente abandonado, por un sin fin de razones que explora el documental. Se nos presenta la cinta en casi 4 horas donde directores y cinematógrafos de diferentes condiciones dialogan con Keanu sobre sus proyectos, tanto fotoquímicos como digitales, los pros y los contras, como han podido evolucionar la tecnología para apoyar la narrativa de sus proyectos y encontrar nuevas formas de contar historias a través de imágenes.

Aunque el tema principal se centra en la evolución del proceso fotoquímico al terreno digital, en el documental podemos escuchar opiniones de coloristas, supervisores de efectos visuales, ingenieros de imagen, productores, etc.
También se ilustran proyectos de diferente índole, desde Hollywood blockbusters de $200 millones de presupuesto hasta películas independientes.

Un documental que es muy necesario para todos aquellos que nos dedicamos al cine, y sobre todo, para las nuevas generaciones de artistas visuales y cineastas que se han criado académicamente en el mundo digital.

Algunos de los directores, cinematógrafos, coloristas, VFX supes, etc. entrevistados son: Danny Boyle, James Cameron, Anne Coates, Lena Dunham, David Fincher, Greta Gerwig, John Malkovich, Walter Murch, Wally Pfister, Dick Pope, Robert Rodriguez, Martin Scorsese, Steven Soderbergh, Lana and Andy Wachowski, Richard Linklater, Dennis Muren, Edward Lachman, Stefan Sonnenfeld, Michael Ballhaus and David Tattersall. (en negrita mis cineastas favoritos en esta lista).

Existe una versión online de este documental, pero se reduce a su emisión en salas de cine y dura apenas 95 minutos. Recomiendo encarecidamente comprar la versión de doble DVD en Amazon con las 4 horas de metraje.

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AuthorXuan Prada
Categoriescine