Hola a todos,
Acabo de publicar un nuevo video en mi Patreon sobre window box.
En este video os muestro como utilizar el nuevo sistema de window box en Houdini. Esta es una de esas herramientas indispensables que llevo utilizando durante mucho años en diferentes estudios de VFX, pero ahora funciona "out of the box" en Houdini y Karma. Espero que os sea útil y podáis empezar a utilizarlo en vuestros proyectos.
Toda la info en mi Patreon.
Hola patrons,
Voy a publicar "Camera projection masterclass, episode 03".
En este episodio vamos a crear un setup para nested projections, donde la cámara se mueve desde lo lejos al principio del shot, para terminar cerca del sujeto. Uno de los setups mas comunes que te vas a encontar cuando realices tareas de camera projection y de entornos.
Después, vamos a echarle un vistazo al concepto de overscan en camera projection, uno de los tópicos más importantes y que necesitas en absolutamente todos tus setups de camera projection. Te mostraré diferentes formas de crear overscan, la importancia del mismo, etc. Y finalmente realizaremos un ejercicio complejo de overscan para poder afianzar los conocimientos adquiridos.
Prepara una buena taza de café, porque tienes por delante alrededor de 5 horas de formación profesional, dividido en 2 videos.
Además recuerda que puedes descargar los archivos de trabajo si estás en un tier que proporciona descargas.
Toda la información en mi Patreon.
Un saludo!
Xuan.
Hola patrons,
Este es el segundo (y último) video sobre Houdini scatterers. Vamos a utilizar las herramientas construidas en el primer video para realizar sistemas complejos de scattering para tus planos de VFX, especialmente enfocado a entornos.
Te mostraré algunas de mis técnicas y workflows favoritos, que he utilizado en un montón de producciones, combinándolas con los HDAs creados en esta serie.
Para aquellos con derecho a descarga, veréis un post con los enlaces a los materiales.
Como siempre, ya sabes donde contactarme si tienes preguntas, sugerencias, ideas para futuros videos, etc.
Y si te gusta mi contenido, por favor ayúdame a promocionarlo recomendándolo a tus compañeros de trabajo y conocidos.
Toda la informacion en mi Patreon.
Muchas gracias por tu apoyo!
Xuan.
Hola patrons,
Este nuevo video es parte de mi "little project" que hice hace tiempo en Houdini y Redshift para mostrarte diferentes aspectos de Houdini. En esta primera parte de "Houdini scatterers" voy a construir herramientas para utililzar scatterers de forma eficiente, y entre otras cosas poder crear "randomization" de rotación, escala, assets, attributes, etc.
Una vez tengamos los setups terminados, pasaremos a encapsularlos en un "digital asset" con su interface para el usuario, para que puedas re-utilizar estas herramientas tanto como necesites en futuros proyectos.
En la segunda parte de este video, te mostraré diferentes técnicas de scattering utilizando las herramientas que vamos a crear hoy.
El video está disponible en mi Patreon.
Gracias por tu apoyo!
Xuan.
Hola patrons,
El primer video de la nueva serie "Camera projection masterclass" va a estar disponible en apenas un par de horas, en cuanto el video termine de subirse a Vimeo y Dropbox. Recuerda, que esta es una serie de largo formato y publicaré más videos en el futuro, donde cubriremos todo tipo de proyecciones de cámara, ejercicios, etc.
En el episodio de hoy vamos a tratar estos temas.
- Introduction to the course
- Matte painting evolution
- Matte painting in the visual effects pipeline
- Matte painting workflows and tools
- Camera projection fundamentals
- Types of camera projections
- Common issues
- Camera projection elements in Nuke and Maya
- Recipes for all type of camera projections in Nuke
- A few words about Photoshop
Habrá material descargable para ciertos tiers.
Como siempre, muchas gracias por vuestro apoyo, sin el cual este canal no podría existir.
Toda la información en mi Patreon.
Gracias!
Seguramente Meshlab sea la única herramienta disponible para trabajar con cantidades muy altas de polígonos, al menos, sin contar software propietario de soluciones Lidar. Además, Meshlab es gratuito, open source y disponible para todo tipo de arquitecturas.
Estoy trabajando con terrenos complejos, de mas de 50 millones de polígonos. Maya simplemente no puede gestionar de forma eficiente semejante cantidad de polígonos. Lo ideal seria abrirlo en Zbrush y reducir la cantidad de polígonos mediante decimation, pero la gestión de memoria de Zbrush no es demasiado buena, y simplemente no te dejara abrir el terreno.
La alternativa es abrirlo en Meshlab y utilizando sus (rapidísimas) herramientas de reducción de polígonos, exportar versiones más ligeras para utilizar en Maya. Llevo mucho tiempo utilizando Meshlab para lidiar con Lidar, photogrammetry y otro tipo de geometrías muy pesadas, y sin duda creo que es la solución más adecuada para la mayor parte de trabajos que he tenido que realizar. (en Linux tienes algunos bugs un tanto fastidiosos).
- Veamos como reducir los poligonos de este terreno de 16 millones de polys. Ya he descartado Zbrush ya que da error de memoria y no permite abrirlo.
- En Meshlab existen diferentes soluciones para reducir la densidad de una malla, a mi particularmente me gusta Quadric Edge Collapse Decimation, sobretodo por su rapidez.
- Existen diferentes estrategias para controlar el tipo de reduccion, me gusta utilizar el percentage reduction. En este caso estoy reduciendo a la mitad, 0.5
- El resultado como cabe de esperar, es de 8 millones de polys.
- He vuelto a correr la herramienta para obtener un terreno de 4 millones de polys y llevarmelo a Maya.