Seguramente Meshlab sea la única herramienta disponible para trabajar con cantidades muy altas de polígonos, al menos, sin contar software propietario de soluciones Lidar. Además, Meshlab es gratuito, open source y disponible para todo tipo de arquitecturas.

Estoy trabajando con terrenos complejos, de mas de 50 millones de polígonos. Maya simplemente no puede gestionar de forma eficiente semejante cantidad de polígonos. Lo ideal seria abrirlo en Zbrush y reducir la cantidad de polígonos mediante decimation, pero la gestión de memoria de Zbrush no es demasiado buena, y simplemente no te dejara abrir el terreno.

La alternativa es abrirlo en Meshlab y utilizando sus (rapidísimas) herramientas de reducción de polígonos, exportar versiones más ligeras para utilizar en Maya. Llevo mucho tiempo utilizando Meshlab para lidiar con Lidar, photogrammetry y otro tipo de geometrías muy pesadas, y sin duda creo que es la solución más adecuada para la mayor parte de trabajos que he tenido que realizar. (en Linux tienes algunos bugs un tanto fastidiosos).

  • Veamos como reducir los poligonos de este terreno de 16 millones de polys. Ya he descartado Zbrush ya que da error de memoria y no permite abrirlo.
  • En Meshlab existen diferentes soluciones para reducir la densidad de una malla, a mi particularmente me gusta Quadric Edge Collapse Decimation, sobretodo por su rapidez.
  • Existen diferentes estrategias para controlar el tipo de reduccion, me gusta utilizar el percentage reduction. En este caso estoy reduciendo a la mitad, 0.5
  • El resultado como cabe de esperar, es de 8 millones de polys.
  • He vuelto a correr la herramienta para obtener un terreno de 4 millones de polys y llevarmelo a Maya.
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AuthorXuan Prada

En este video tutorial os muestro como realizar tareas de re-topología de forma muy rápida gracias al script UV to Mesh. En esta particular demo trabajamos como utilizar un modelo creado en Marvelous Designer para crear ropa con topología perfecta en apenas unos minutos. Para posteriormente volver a simular en Marvelous Designer y transferir todos los nuevos detalles a la re-topología, y así tantas veces como necesitemos para crear diferentes versiones.

Gracias a David Muñoz Velázquez por el tip y por enseñarme a utilizar el script.

El UV mapping en VFX es una tarea de la que por lo general se ocupan los modeladores. Todos los assets, y todas las partes de las que estos se componen, necesitan UV mapping. El UV mapping hay que cuidarlo y dedicarle el suficiente tiempo para asegurarse de la calidad del mismo. Nunca se utiliza UV mapping automático.

Antes de realizar cualquier tarea de UV mapping, el modelador y el texturizador necesitan entablar conversaciones para establecer unos mínimos para asegurarse de la eficiencia del UV mapping y su viaje a través del pipeline.

En VFX tendemos a trabajar en paralelo en diferentes departamentos, así que un asset puede estar siendo texturizado al mismo tiempo que un modelador realiza ajustes a su modelo. Además de comunicación constante entre ambos departamentos, es necesario preservar las UVs existentes en la medida de lo posible.

Estos son algunos de los conceptos más importantes relacionados con UV mapping que necesitas conocer.

Overlapping
Siempre evita el overlapping, o superposición de unas UVs sobre otras. Dentro del mismo mesh o entre varios meshes, overlapping es probablemente el error más grave que puede darse durante el proceso de UV mapping, y sin duda, el más frustrante para los texture artists.
La mayoría de herramientas 3D tienen opciones para visualizar overlapping y ayudarte a corregirlo.

UVs fuera de rango
Asegúrate de que tus UVs no se encuentran fuera del rango (o espacio UV). Aunque en ocasiones pueda utilizarse, procura que las UVs no se salen de su rango ni están colocadas de forma continua entre espacios UVs. En la mayoría de ocasiones suele generar problemas de diferente índole. También asegúrate de no utilizar espacios de UV negativos.

Bleeding
Es importante dejar suficiente espacio dentro del espacio UV para el bleeding (o sangrado), incluso si ello conlleva a la utilización de mas UDIMs. En algunos software 3D puedes indicar la cantidad de bleeding en pixels que quieres utilizar, asociado a la resolución de textura.
El bleeding también facilita la labor de los texture artists a la hora de seleccionar partes del asset en Mari.

Seams
UV seams no son tan problemáticos como solían serlo, ya que nadie pinta en un espacio 2D como Photoshop. Aunque en algunas ocasiones solemos utilizar Nuke para texturizar ciertos assets. Cuantos menos seams y más escondidos a cámara mejor. Si necesitas más seams para evitar males mayores como overlapping, stretching, etc. no dudes en realizar más cortes.

Stretching
Procura que exista la menor distorsion posible en tus UVs. Software como UV Layout te ayuda a visualizar el stretching en tiempo real. Utiliza siempre un texture checker para evitar este tipo de problema.

Escala
Es extremadamente importante establecer una escala global y comun para cada show. De esta forma todos los assets pueden convivir juntos en el pipeline de texturizado y look-dev. Seremos capaces de reutilizar texturas y shaders sin preocuparnos por problemas de escalas.

Los hero assets pueden sufrir cambios de escala con respecto al resto de assets en funcion de su condicion de extraordinarios.

Orientación
Procura mantener la orientación natural de los objetos en el espacio UV. De esta forma resultará más cómodo y rápido pintar detalles sin necesidad de reorientar el lienzo. En el caso de assets tipo tablas de madera, mantener la misma orientación ayudará a repetir texturas sin necesidad de crear mascaras secundarias para diferentes tipos de rotación.

UDIMs
En VFX llevamos utilizando el sistema UDIM tile alrededor de 10+ años. Hero assets generalmente tienen más de 50 UDIMs proporcionando resolución de textura más que suficiente para la mayoría de planos del show.

Es conveniente mantener cierta lógica y orden en la organización de los UDIMs, colocando siempre en el mismo lugar las extremidades de un personaje, o los ojos, o la ropa, etc. También es común agrupar partes de un asset similares en cuanto a morfología o tipo de material, de esta forma facilitaremos la labor de los texture artists.

La estandarización de los UDIMs es vital en el pipeline de un facility VFX.
El diseño de templates de UDIMs varia en función del tipo de asset (personajes, entornos, props, entornos, etc.).

Siempre preferimos más UDIMs que mayor resolución de textura.

UV sets
Es comun utilizar diferentes UV sets cuando trabajamos con hero assets.
UV sets secundarios generalmente tienen menor resolucion de UV mapping y son utilizados para crear dirt maps, wet maps, dummy textures, fur maps, etc.
Asegurate de crear siempre al menos un UV set extraordinario para previz, rigging y tareas similares.

Diferentes resoluciones
Resulta una práctica común tener diferentes resoluciones de un mismo asset, a todos los niveles. Modelado, texturas, shading, simulación, etc. Como norma general tendemos a texturizar primero los assets de alta resolución y después transferir las texturas a otros UV mapping de baja resolución. Debes dominar las técnicas de transferencia de texturas entre modelos con diferente resolución y diferente layout de UVs.

Mirroring/Symmetry
Si trabajas con assets simétricos, o que son simétricos hasta cierto punto (vehículos, personajes, etc.) procura trabajar siempre en simetría o espejo, de esta forma ahorrarás mucho tiempo a los texture artists. Pese a que las texturas nunca van a resultar simétricas, siempre es bueno poder reutilizar una base y modificarla que empezar el trabajo desde cero.

En el caso de tener objetos duplicados (por ejemplo decenas de tornillos) haz una copia de UVs y muévelas, de esta forma facilitarás la copia de texturas al texture artist. Nunca las dejes unas encima de otras (overlapping).

Una copia es mejor que un flip. Copiar UDIMs en Mari es muy sencillo, un UV flipped necesitas pasos extra, por lo que requiere más tiempo.

Ptex
Nadie en VFX utiliza Ptex (hasta donde yo he podido comprobar).

Todo esto y mucho más, en nuestro curso online de UV Mapping en VFX.

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AuthorXuan Prada

Con el tiempo iremos construyendo una librería de patrones de ropa para Marvelous Designer. El otro día ya publicamos la primera prenda, una camiseta de tirantes. Hoy publicamos la segunda, una camiseta de manga larga. Si quieres enviarnos tus patrones para que los añadamos a la librería, ponte en contacto con nosotros.

Hemos creado una página donde iremos publicando periódicamente nuevas prendas de ropa.

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AuthorXuan Prada