Hola patrons,
Este es el segundo (y último) video sobre Houdini scatterers. Vamos a utilizar las herramientas construidas en el primer video para realizar sistemas complejos de scattering para tus planos de VFX, especialmente enfocado a entornos.
Te mostraré algunas de mis técnicas y workflows favoritos, que he utilizado en un montón de producciones, combinándolas con los HDAs creados en esta serie.
Para aquellos con derecho a descarga, veréis un post con los enlaces a los materiales.
Como siempre, ya sabes donde contactarme si tienes preguntas, sugerencias, ideas para futuros videos, etc.
Y si te gusta mi contenido, por favor ayúdame a promocionarlo recomendándolo a tus compañeros de trabajo y conocidos.
Toda la informacion en mi Patreon.
Muchas gracias por tu apoyo!
Xuan.
Mi introducción a LOPs y USD ya está disponible en mi canal de Patreon.
Estos son los puntos que vamos a tratar.
- Introducción a USD y LOPs
- Creación de assets
- Assets sencillos
- Assets complejos
- Manual layout y set dressing
- Instancias en LOPs
- Set dressing utilizando información de Maya
- Inputs/outputs departamentales
- Sistema de publicación
- Setup for sequence lighting
- Varios
Esta introducción son mas de 4.30 horas, y puedes verla aquí.
Hola patrons,
En este video te voy a guiar de forma detallada a través de los operadores de arnold, tanto en Maya como en Houdini. Mediante este workflow avanzado, vas a ser capaz de crear entre otras cosas looks, pero potencialmente puede ser utilizado con cualquier elemento de arnold, como luces o volumes.
Esta metodología te va a permitir saltar entre Maya o Houdini, o realmente cualquier otro software 3D que utilice arnold render.
Estos son workflows muy comunes en cualquier estudio de efectos visuales, donde el departamento de assets generalmente trabaja en Maya y los departamentos de lighting y environments en un scene assembler como Katana o Houdini.
Además de todo eso, también te mostraré como crear looks para poder publicarlos en Shotgun y utilizarlos independientemente en Maya o Houdini en tus planos de lighting.
El video tutorial de mas de 2 horas está publicado mi Patreon.
Gracias por tu apoyo,
Xuan.
Hola patrons,
El episodio 07 de Katana Fastrack ya está disponible.
En este episodio vamos a trabajar en el segundo plano del curso, un plano "live action" donde tendremos que integrar elementos CG, en este caso, una animación de Ant-Man cayéndose al suelo.
Esto es lo que vamos a aprender en esete episodio:
- Cómo capturar de forma rápida HDRIs en set y referencias de iluminación.
- Cómo realizar un technical grade de footage y HDRIs para VFX.
- Cómo trabajar en planos "live action" en Katana.
- Cómo crear slap comps para validaci ó n del trabajo.
Toda la información en mi patreon.
Muchas gracias por vuestro apoyo!
Xuan.
Hola patrons,
Acabo de terminar de grabar el segundo video de Lighting a full CG shot en Houdini, si eres suscriptor podrás descargarte el video en el siguiente post. Este es el contenido que vamos a tratar durante el video, de casi tres horas.
- Introducción a ACES en VFX. Hablaremos de los aspectos básicos de ACES, por qué es importante utilizarlo en tus producciones y como realizar el setup correctamente en Houdini, Arnold y Nuke.
- CG lights. Te mostraré como lidiamos normalmente con CG lights en relación con la fotografía principal, o como trabaja un director de fotografía. Hablaremos de las luces más comunes utilizadas para según que ocasión, y el propósito de cada una de ellas.
- Finalmente crearemos en Houdini un master lighting template, que podrás reutilizar en tus planos. Estableceremos de forma organizada una escena que nos permitirá trabajara directamente en Houdini sabiendo donde colocar cada elemento del plano. Crearemos smart bundles que nos permitirán configurar de forma automática los render passes. Y finalmente echaremos un vistazo a los operators, seguramente la herramienta de render más poderosa que existe hoy en dia.
Enlace al post en Patreon.
Gracias por tu apoyo!
Xuan.
Acabo de terminar la grabación de la primera parte del tutorial "Lighting a full cg shot in Houdini".
En este primer episodio te mostraré todo lo que necesitas para convertir Houdini en un poderoso scene assembler, especialmente en lo relacionado con look-development. En futuros episodios te mostraré lo propio en lo relacionado a lighting y render.
En este episodio aprenderás a:
- Como organizar y preparar assets en Maya para ser utilizados en Houdini como scene assembler
- Buenas metodologías de uv mapping para producciones de vfx y cine de animación
- Como utilizar assets de forma correcta en Houdini
- Vistazo rápido a "speed texturing" en Substance Painter
- Como crear "digital assets" y presets en Houdini para reutilizar en tus proyectos
- Look-dev workflow en Houdini y Arnold
Toda la información en my Patreon.
Muchas gracias por tu apoyo,
Xuan.