Aquí os dejo un video de alrededor de 1 hora, donde explico de forma breve y a modo de introducción como utilizar el node graph de Mari 4.
Los texture artists generalmente combinan Mari y Nuke para trabajar sus texturas, gracias a la introducción del node graph dese Mari 3, cada vez dependemos menos de Nuke. Por otro lado, las líneas que separan a los texture artists de los look-dev TD's cada vez está más difuminada, y es cada día más común que un mismo profesional se pueda ocupar de ambas tareas, al menos, en assets no demasiado complejos.

Además, estamos trabajando en un nuevo curso "Estrategias de texturizado y look-development para entornos" donde utilizaremos exclusivamente el node graph de Mari 4 combinado con Substance Painter y Maya, así que esta breve introducción pretende poneros en contexto para lo que vendrá en un futuro.

Lo dicho, aquí os dejo con casi 1 hora de introducción al node graph de Mari.

Imágenes pertenecientes al curso "Estrategias de texturizado y look-dev para entornos",

Se que en algunas ocasiones, puede resultar un tanto complicado hacer que los desplazamientos esculpidos en Zbrush funcionen correctamente en un software 3D.

Puede que los detalles no se vean exactamente igual, que la calidad del desplazamiento no sea la esperada, y un largo etcétera de problemas.

He grabado un vídeo tutorial donde explico los diferentes tipos de desplazamientos que nos podemos encontrar hoy en día.
Como exportar correctamente los mapas de desplazamiento desde un software de esculpido como Zbrush.
Y finalmente, como trabajar en Maya con Vray 2.0 para que el desplazamiento funcione exactamente igual que en Zbrush.

Además de eso, también explico como re-proyectar detalle en Zbrush desde un modelo esculpido a un modelo de producción, listo para render.
Como realizar de forma muy breve UVs en UV Layout.
Y finalmente, todo el proceso de exportación de mapas de 16 bits, 32 bits, vector displacement, y su utilización en Maya y Vray.

Espero que os sirva y podáis aplicarlo en vuestros pipelines personales.
Cualquier duda o sugerencia, dejad un comentario.

Este post es una traducción del original escrito en Agosto del 2013 en el blog de Xuan Prada.

  • Exporta el nivel de subdivisión más bajo.
  • Exporta el nivel de subdivisión más alto.
  • Trabaja el UV mapping utilizando el modelo de baja resolución, que obviamente será el modelo que utilices para el render.
  • Vuelve a Zbrush y en una escena nueva importa el modelo de alta resolución.
  • Importa el modelo de baja resolución.
  • Selecciona el modelo de alta resolución, vete a subtool -> insert y selecciona el modelo de baja resolución.
  • Una vez insertado, verás que los dos modelos están superpuestos.
  • Antes de continuar asegúrate de que solo están visibles los dos modelos que te interesan, nada más.
  • Selecciona el subtool con el modelo de baja resolución y subdivídelo tantas veces como necesites.
  • Guarda un morph target por si necesitas volver al estado original en el futuro. Seguramente tengas que hacerlo para corregir errores después de proyectar detalle.
  • Con el modelo de baja resolución seleccionado, vete a subtool -> project all.
  • Los parámetros más importantes son pa blur y distance.
  • Normalmente dejo el pa blur a cero y el distance tendrás que ir probando hasta encontrar un valor que te funcione. El valor por defecto es un buen punto de partida.
  • Una vez terminado el proceso de proyección, checkea tu modelo. En este caso, al ser un modelo muy simple lo ha hecho a la perfección.
  • Ya estás listo para exportar los mapas de desplazamiento.
  • Selecciona el modelo de baja resolución y vete al nivel de subdivisión más bajo.
  • Aquí dejo los parámetros que estoy utilizando para extraer el desplazamiento.
  • Finalmente puedes checkear los mapas extraídos.

Este tutorial esta disponible en modo video tutorial con explicaciones más detalladas, puedes verlo aquí abajo.