Nota: Este post contiene información exclusiva para los miembros de elephant vfx pro.

A raíz de las imágenes Legos que estoy haciendo de vez en cuando, me preguntan sobre como me planteo este tipo de imágenes. Como ya comenté en su día, la idea es muy sencilla, al igual que su ejecución. Lo importante, realizarlas en unas pocas horas.
Me llegan dudas sobre modelado, lighting, look-dev, etc. Una de las preguntas, era sin embargo sobre cual es mi proceso para recrear la cámara virtual, para matchear la cámara real. Como se tratan de stills, o imágenes fijas, es muy sencillo, aunque los principios de tracking y matchmoving son exactamente los mismos que con secuencias de imágenes. La ventaja, no necesitamos ningún software de matchmoving o tracking, lo podemos hacer fácilmente con cualquier software 3D.

  • Voy a ilustrar este ejemplo con esta imagen. A modo de "helper" he colocado en el suelo unos libros, podría haber sido una caja o cualquier otro objeto que nos indique dos lineas de fuga, para poder asi matchear la perspectiva.
  • Como con cualquier otra tarea de matchmoving y tracking, conviene conocer algunos datos de la cámara. Como por ejemplo, el focal lenght, la altura del tripode, el tilt (orientación) tamaño del sensor, etc.
  • Podemos comprobar toda esta información gracias a los meta datos, tanto en Nuke como en Photoshop (ojo, que todavía hay gente que utiliza Photoshop).
  • El siguiente paso es crear una cámara en Maya e introducir los valores de focal length.
  • También conviene ajustar el clipping plane, para poder ubicar nuestra escena. Se puede cambiar a posteriori.
  • En las opciones de film back de la cámara, vamos a poner el film gate como horizontal, ya que esa ha sido la posición de la cámara real.
  • Añadimos como image plane la fotografía.
  • Incrementamos el valor depth ya que no sabemos Lo grande que sera el entorno. De esta forma seremos capaz de ver toda la geometría, de lo contrario, se cortaría por la imagen utilizada en el imagen plane.
  • Como se puede observar en la imagen anterior, el aspect ratio de la cámara no coincide con el sensor de la fotografía. Hay que escalarlo en consonancia.
  • Con la información de altura del trípode y tilt, podemos orientar la cámara.
  • En este momento voy a crear un proxy para el suelo, y girar la cámara que aparezca en el plano.
  • Ayudándome de un "helper" en este caso el felpudo, voy a posicionar el suelo en una esquina.
  • Ahora podemos orientar toda la escena en base a esa esquina.
  • Creamos un grupo con la cámara y movemos su pivot point a la esquina.
  • Basta con rotar el grupo hasta alinear las dos lineas de fuga.
  • Una vez orientado el suelo, podemos moverlo o escalarlo para ocupar todo el espacio que se presupone.
  • Realizamos el set fitting con el resto de elementos.

Los suscriptores de elephant vfx pro podéis acceder a un video explicativo de 37 minutos.

Nota: Este post incluye contenido exclusivo para los suscriptores de elephant vfx pro. (enlaces al final del post).

En un post anterior ya mencionamos de la importancia del "high frequency detail" a la hora de escanear assets mediante técnicas de photogrammetry. En esta ocasión, explicamos como escanear assets cuando estos carecen de detalle de superficie y de detalle de color.

Es bastante común en cine tener que escanear props que se utilizan para rodar ciertas escenas, pero que en ningún caso salen en pantalla, ya que serán creados 100% de forma digital. Estos props, generalmente realizados con algún tipo de resina, no se pintan, se mantiene su color natural, ya que eso abarata la producción del propio pro.

Escanear mediante photogrammetry superficies sin ningún tipo de detalle, es por definición imposible. Primero, es muy difícil enfocar, ya que no existen puntos de referencia claros. Y segundo, el software de photogrammetry no podrá analizar puntos comunes entre las diferentes fotografías.

Supongamos que queremos escanear esta máscara, ya que necesita ser extendida de forma virtual. Como véis, es completamente blanca, sin ningún tipo de detalle de superficie. Necesitamos crear "high frequency detail". Este es un caso práctico de producción, similares situaciones ocurrieron por ejemplo en los sets de Batman o IronMan.

El equipo necesario es muy compacto. Basta con una DSLR y lente, tripode con soporte para el prop, y dos pinturas diferentes. Por un lado tengo un neutral grey para cubrir el prop, y por otro lado tengo una pintura verde para crear el detalle.

Con mi soporte especial y blu-tack puedo facilmente fijar el prop al tripode.

Con la pintura gris cubro por completo el prop. Con este color me aseguro una exposición mejor balanceada que con el color blanco original.

Una vez seca la pintura gris (se puede utilizar un secador de pelo para acelerar el proceso) paso a cubrir con puntos verdes toda la superficie, creando asi suficientes puntos de contacto para el software de photogrammetry y tambien para el enfoque de camara.

Una vez procesado el material fotografico, obtenemos un scan perfectamente valido para reproducir el prop de forma virtual con total exactitud.

Los suscriptores de elephant vfx pro podéis desde aquí acceder a un video donde expandimos estos tópicos.

Otro consejo muy útil a la hora de capturar assets on-set. La importancia del high frequency detail (o el micro detalle). Cuando tenemos superficies con micro detalle resulta muy beneficioso a la hora de reconstruir el point cloud del que partirá la generación de geometría. ¿Porqué? Básicamente porque añadimos muchos puntos de control comunes entre diferentes fotografías, de esta forma, resulta mucho más sencillo (que no rápido) los cálculos que el software ha de realizar para generar dicho point cloud.

En este ejemplo, las condiciones de captura no eran demasiado buenas. Poca luz, cámara en mano sin trípode, viento y lluvia, etc. Con apenas 50 fotografías he obtenido un resultado muy bueno, perfecto para el remodelado de esta roca.

En cuanto a settings de cámara se refiere, fijaos que estoy utilizando un ISO poco recomendable 640 y una apertura no especialmente baja F8.
El shooting pattern no podría ser más sencillo. Casi todas las fotos realizadas desde la misma altura, como digo, solamente unas 50.

El tiempo para alinear el material apenas fue de 24 minutos. Sin embargo, la generación del point cloud llevó alrededor de 11 horas en mi iMac con calidad alta. Resultó en unos 9 millones de polígonos. Podría haber optimizado la escena eliminando gran parte del terreno (que no me interesa) pero quería la menor participación humana posible.

Teniendo en cuenta las condiciones, el output es bastante bueno. Gracias al high frequency detail.

Este es un asset que no necesita de topología cuidada, con una retopología automática en Zbrush tengo mas que suficiente.

El siguiente paso lógico es crear un buen UV mapping para poder utilizar posteriormente en Zbrush para re-proyectar todo el detalle de la roca original y extraerlo como displacement map. Tengo algunas distorsiones que afortunadamente no afectan en absoluto al comportamiento de la roca.

Algunos render test.

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Como parte del nuevo contenido que vamos publicando en elephant vfx, vamos a introducir una serie de posts sobre trucos, consejos, experiencias, etc. trabajando en set. Generalmente se encuentra muy poca información online, ya que tampoco somos muchos los experimentados en labores de set en el mundo de los visual effects, o al menos, no en comparación con otros puestos de trabajo en la industria.

El tip de hoy es como indica el titulo, captúralo todo! Incluso aquellas cosas que en principio no debes capturar, o no están incluídas en el biding. Siempre hay secuencias que se complican, donde es necesario añadir más elementos 3D de los pensados originalmente, o simplemente trabajo extra que recae en un VFX facility que no se había contemplado con anterioridad por cuestiones de agenda.

Pongamos el ejemplo práctico de que tenemos que recrear parte de una ciudad mediante efectos visuales. Generalmente tendemos a capturar todo lo relacionado con el entorno que forma parte del set, pero en ocasiones podemos obviar por ejemplo, mobiliario urbano, elementos de atrezzo, etc. En ocasiones incluso de forma deliberada, por ejemplo porque en el biding de esa secuencia sólo necesitamos recrear una pared para demolición. Pero quizás haya un montón de elementos de atrezzo en ese set, que nos puedan servir para popular las calles de otra secuencia que rodaremos semanas después. Por eso, si puedes, captúralo todo.

En este sencillo ejemplo, nos ponemos en la situación de capturar un sencillo prop de atrezzo, una vieja caja de madera. Qué capturar? Todo lo que podamos. Si no tenemos mucho tiempo, con 6 fotografías tendríamos suficiente para poder recrear este prop. Si tenemos 5 o 10 minutos, podemos realizar una rápida sesión de photogrammetry y asegurarnos de capturar aún más detalle, para poder recrear con mayor fotorrealismo el asset.

Para ponernos en una situación real de producción, vamos a suponer que no tenemos tiempo agendado para capturar este tipo de props secundarios, así que vamos a hacerlo en apenas 5 minutos, y en condiciones poco favorables.
Esas condiciones poco favorables en este caso (y en muchos casos similares en set) son:

  • Situación lumínica pobre. Estoy fotografiando al ocaso, poca luz ambiental y no dispongo de iluminación artificial controlable.
  • Equipo muy reducido. Solo dispongo de un trípode que utilizaré como base, una cámara digital mirrorless, un Macbeth chart y una cinta métrica (pies y metros).
  • No necesitamos mucho más para capturar este tipo de assets, es más, tener estas (importantes) limitaciones nos viene bien para realizar la captura muy rápido. No buscamos perfección si no cubrir la mayor cantidad de atrezzo posible (no son hero assets).

Trípode con base, Sony a6000, cinta métrica y Macbeth chart.

Los que hayáis cursado nuestro curso de Photogrammetry en VFX ya conocéis los shooting patterns más comunes para obtener buenos resultados, así como las condiciones lumínicas ideales y equipo necesario para cada situación. En este caso, dejamos el prop quieto encima del trípode y rotamos alrededor del mismo, realizando fotos en 360 grados y 3 alturas diferentes. Suficiente para cubrir todo el prop. Hemos realizado 114 fotos, cámara en mano, en apenas 5 minutos.

Siempre recomiendo ajustar todos los parámetros de la cámara de forma manual, como hemos visto en Photogrammetry en VFX, pero en esta situación, como lo que más me interesa es la rapidez de captura, solo fijo la apertura y el white balance. Dejo que el enfoque y la velocidad de obturación vengan dadas por la cámara. También fijo el ISO a 320, que no es lo ideal, pero la situación lumínica así lo requería.

Pese a que la calidad de las fotos no es demasiado buena, algunas están fuera de foco, muchos claro oscuros y ruido, Photoscan es capaz de alinear todas las imágenes.

En el espacio 3D podemos ver perfectamente el shooting patter que seguí a la hora de capturar este prop.

El procesado de toda esta información debería tomar no más de hora y media. Una vez procesado el point cloud deberíamos obtener un modelo y texturas de razonable calidad.

A partir de ahora, la idea es llevarnos la geometría y las cámaras a Maya, y allí reconstruir el modelo. Lo que suelo hacer, es importarlo todo en Maya, meterlo dentro de un locator (para conseRvar la posición y orientación original) y mover el locator para que el asset se quede en el centro del mundo. De esta forma puedo siempre resetear la posición del locator y dejar el asset en la posición original dada por Photoscan. Así siempre puedo re-importar el modelo final en Pohotoscan y re-proyectar texturas, como hemos visto en el curso Photogrammetry en VFX.

Antes de empezar a reconstruir el modelo, voy a eliminar todo aquello que viene de la captura y no me interesa, para dejar sólo la caja de madera. El mejor software para realizar este tipo de tareas es Meshlab. Puede fácilmente manejar photogrammetry y lidar de centenas de millones de polígonos. Una vez limpiado el modelo, me lo llevo de vuelta a Maya para su reconstrucción.

Gracias a mis grandes dotes de modelado, puedo reconstruir esta caja fácilmente :)

El siguiente paso es texturizar la caja en Mari. Para ello necesitamos un buen uv mapping.

Voy a exportar tanto las cámaras como el modelo a Mari, para así poder proyectar a través de las cámaras utilizando las fotografías raw. Para ello necesito tener el modelo en la posición original de Photoscan. Basta con resetEar el locator padre y todo estará perfectamente posicionado.

Una vez importado en Mari, basta con seleccionar 5 o 6 cámaras y proyectar desde ellas. Todo debería encajar prácticamente a la perfección.

El último paso del proceso, aunque puede ser realizado antes en el pipeline, es neutralizar mis texturas (o fotografías) utilizando el Macbeth chart en Nuke.

Finalmente unos render test con el modelo final. De esta forma podemos realizar atrezzo fotorrealista para nuestros sets digitales de forma rápida, sencilla y efectiva.

Si eres suscriptor de elephant vfx pro, puedes acceder aquí a un video exclusivo de más de 40 minutos donde explico todo este proceso de forma detallada.

Nota 1: En Europa tendemos a utilizar el término Director de fotografía o DP, mientras que en Estados Unidos es más común utilizar la palabra Cinematógrafo, para referirse al mismo profesional. Pese a que algunos, como Vittorio Storaro, consideren que el DP y el Cinematógrafo, son dos roles diferentes, parece existir un consenso global para referirse a este profesional utilizando ambos términos. En este artículo utilizaremos la palabra Cinematógrafo.

Nota 2: Estos son algunos términos que aparecen en el articulo y quizás no todo el mundo está familiarizado con los mismos, los explico de forma breve.

DI: O sala de DI. Donde se "revelan" las películas digitales y se aplican diferentes "color grading" (que no correcciones de color) para crear el look diseñado por el cinematógrafo.
Film: Cuando hablamos de film nos referimos a película fotográfica, es decir, no cine digital si no óptico.
Feature vs episodic: Feature es una película, episodic una serie de televisión o similar.
Optical lab: Laboratorio donde se revela película fotográfica, entre otras cosas.
Rehearsals: Ensayos, generalmente con actores.
Blocking: Planificación de una escena, a diferentes niveles. Acting, técnica, etc.
Location scouting: Búsqueda de localizaciones para el rodaje de una parte de la película.
Rigging: En este contexto nos referimos a los diferentes soportes para colocar cámaras de cine.
Dailies: El proceso de visionado del trabajo realizado el día anterior.
Principal photography: El proceso de produccion de una película, cuando la acción narrativa ocurre y es capturada en cámara.
Coverage: Aquello capturado en cámara mediante lenguaje cinematográfico.
Still: Fotografía.

Diseño del look

Filmmaking es una expresión artística colaborativa, en la que un grupo (muy amplio) de profesionales interpretan diferentes roles para conseguir un producto final, en forma de experiencia narrativa audiovisual. Los cinematógrafos, requieren de sensibilidad artística, sentido excepcional de la organización, habilidad para dominar tecnología compleja que constantemente evoluciona, y un talento especial para fomentar la comunicación y colaboración entre su equipo y equipos adyacentes.

La tarea inicial y más importante de un cinematógrafo, es ayudar a contar la historia, y diseñar un look o estilo visual, que refleje las intenciones narrativas del director o del productor/show runner en el caso de estar hablando de una serie de televisión. Es mandatorio realizar esta tarea teniendo en cuenta las limitaciones de presupuesto y tiempo. Otros colaboradores que generalmente se involucran en esta tarea creativa junto al cinematógrafo, pueden ser; el director, producer, el production designer, el art director y en ocasiones, el visual effects supervisor.
El cinematógrafo también ha de influir y guiar al equipo en la toma de decisiones técnicas requeridas por la producción, siendo parte vital a la hora de elegir cámaras, digital o film, equipos de iluminación, etc. Hay muchas opciones hoy en día, desde anamorphic 35 mm film hasta digital video, en función del presupuesto asignado para la producción y el look que se persigue.

Si el proyecto es un feature film (película), el cinematógrafo debe discutir los pros y contras de utilizar un laboratorio óptico versus digital intermediate (DI). Si se trata de un proyecto episódico para televisión, las discusiones serán alrededor de high definition, standard definition, etc. No hay manuales que respondan a este tipo de preguntas, cada proyecto es único y necesita ser estudiado de forma individual junto al director y productor. La tecnología está continuamente evolucionando y es fundamental que el cinematógrafo esté continuamente estudiando y testeando todas las opciones disponibles, incluyendo film, digital, lentes, dollies, cranes, motion control, todo tipo de iluminación, sistemas aéreos y acuáticos, blue screen y green screen, vfx facilities, etc.

Preproduction planning

El cinematógrafo es frecuentemente invitado a los rehearsals con actores y otros miembros del equipo, para trabajar en el blocking de las escenas y proporcionar ideas creativas con respecto al look de lo que acontece en las mismas. La mayoría de aspectos de la producción se planifican durante esta etapa, incluyendo el número de cámaras necesarias, como moverlas o el tipo de lentes a utilizar para cada plano. Los cinematógrafos también son consultados por el director y su equipo a la hora de realizar storyboards o peviz. También viajan junto a otros equipos de la producción durante la fase de location scouting, en busca de los lugares mas idóneos para rodar. Realizan recomendaciones al art director y al production designer sobre la construcción y decorado de los sets donde se rodarán las diferentes secuencias, para mantener el look diseñado para el proyecto. Junto al director y al assistant director, el cinematógrafo intentará agendar de la mejor forma posible los días y horas de rodaje en exteriores, para así poder aprovechar la iluminación natural de la forma más eficaz posible. También deberán tener muy en cuenta las previsiones climáticas de los lugares donde planean filmar. Han de consultar continuamente con el production designer para construir los sets facilitando el rigging y posicionamiento de luces y cámaras, esto incluye el uso de wild walls, techos falsos, o los colores de las paredes y muebles.

El cinematógrafo también se encarga de organizar a los equipos de cámara, eléctricos y grip, asegurándose de contratar a las personas indicadas para liderar cada uno de los equipos. Trabajan con el gaffer para planificar el posicionamiento y el rigging de las diferentes luces, incluyendo el suministro eléctrico y los paneles de control correspondientes. Todo lo relacionado con movimientos de cámara y soporte será también decidido junto al key grip durante esta fase. Con el production manager se tratará todo lo relacionado con alquiler de equipo, tanto cámaras, como luces o soportes e incluso material muy específico como carcasas submarinas, drones, helicópteros, etc.

También durante pre-producción, el cinematógrafo se encargará de establecer relaciones con los departamentos de vestuario, maquillaje y peluquería para asegurarse de que todos trabajan bajo las mismas direcciones artísticas, y generalmente se organizarán shooting tests con los actores. También se utilizan estos shooting tests para probar nuevas cámaras, emulsiones, LUTs, etc, al tiempo que empieza la colaboración con los laboratorios ópticos o salas de DI para buscar el mejor mecanismo para visualizar dailies.

Principal photography

El cinematógrafo es responsable de ejecutar la visión del director, capturando en cámara todo lo posible requerido por la narrativa y manteniendo el look establecido para la película, siempre en tiempo y en presupuesto. En la mayoría de películas, el día comienza con el cinematógrafo revisando dailies en el laboratorio o DI para asegurarse que lo capturado el día anterior cumple con los requisitos técnicos y artísticos. Posteriormente participan en los rehearsals con el director y los actores, sugiriendo modificaciones en la iluminación o coverage en caso de ser necesario. El cinematógrafo continuamente está en contacto con el assistant director y el production manager informando de cualquier tipo de imprevisto que pueda retrasar o alterar el rodaje. Adicionalmente es tarea del cinematógrafo aprobar el setup de iluminación ejecutado por el gaffer.

Las escenas generalmente se planifican con dobles, no con actores principales. El cinematógrafo trabaja con el director durante esta planificación por si fuera necesario algún cambio en la iluminación o el coverage, y lo planifica en consecuencia con los equipos de gaffer, grip e iluminación. También trabaja con el standby painter por si hubiese necesidad de algún retoque en el set, con el assistant director para organizar la acción secundaria, y el departamento de sonido para colocar sus micrófonos, cableado y equipo de la mejor forma posible. Si el director lo creyera oportuno, se haría un rehearsal final con los actores. Cuando las cámaras empiezan a rodar, además de asegurarse de que no existe ningún problema técnico, actúa como segundo director asistiendo al mismo en todo aquello que necesite. Si fuera necesario, el cinematógrafo podrá requerir la repetición de una toma porque hayan podido darse problemas técnicos o algo no haya sido capturado como estaba previsto. Si se planea una sesión de DI para dailies, el cinematógrafo suele realizar stills que manipula con su ordenador principal y posteriormente envía a DI como punto de partida o concept del look que se procura conseguir.

El cinematógrafo, el director y otras personas relevantes en la producción, visualizan dailies juntos para juzgar el look de la película y el avance de la misma. Al final de cada día el cinematógrafo discute el primer setup necesario para el día siguiente con el assistant director y quizás el director. También informa al script supervisor si hubiese alguna condición especial relacionada con cámaras o luces, se asegura de que los departamentos de cámara, grip e iluminación tienen toda la información necesaria, finalmente discuten con el production manager sobre la posibilidad de devolver equipo alquilado o la necesidad de alquilar material extraordinario. De esta forma, a la mañana siguiente todo estará preparado cuando el director y el cinematógrafo lleguen al set.

Postproduction

El rol del cinematógrafo se extiende también a labores de postproducción, asegurándose así de que el look establecido se mantiene durante este proceso tan lento y laborioso. La mayoría de películas se extienden mucho más en tiempo de postproducción de que producción. En el caso de ser necesario, el cinematógrafo se encargará de la fotografía adicional requerida a última hora durante este proceso, algo cada día más común, ya que muchos directores construyen la películas en los facilities de visual effects. También pueden actuar como consultores para ayudar a mezclar de forma efectiva el footage y los visual effects. En el caso de utilizar un laboratorio óptico, los cinematógrafos tienen la última palabra en cuanto a tiempo de revelado y la adición de matices o tonalidades a la emulsión, o en la sala de DI en el caso de cine digital.

Finalmente se encargan de aprobar la impresión de la cinta para cine junto al director y al productor. En el caso de ser necesario, también se encargará de supervisar los diferentes formatos de emisión, como DVD, televisión, etc. Todos estos pasos extraordinarios son necesarios para asegurarse de que los espectadores experimentan la película como el director y el cinematógrafo habían planeado