Los scatterers en Clarisse son geniales. Fáciles de controlar, estables, renderizan super rápido, etc. Llevo un tiempo utilizándolos para crear matte paintings y la verdad es que son impresionantes. Basta con arrojar un par de modelos de árboles diferentes, crear varios mapas para distribuirlos a lo largo de un terreno y ya está, en un par de minutos tienes un bosque entero.

Por supuesto, puedes renderizarlos con una luz interesante, a resoluciones muy altas y con todos los AOVs que necesites para tener control total en Nuke y crear matte paintings alucinantes.
Para este ejemplo, en lugar de hacerlo con árboles o piedras, vamos a hacerlo con piezas de Lego, que es más divertido :)

  • Crea un context llamado obj e importa grid.obj y toy_man.obj
  • Crea otro context llamado shaders y crea generic shaders para los objs.
  • Crea dos texturas y carga las imágenes correspondientes para el grid y para el toy_man.
  • Asigna las texturas al diffuse input de cada shader y después asigna cada shader a su correspondiente objeto.
  • Posiciona la cámara para ver el logo de Lego al completo.
  • Crea un nuevo context llamado crowd, y dentro crea un point cloud y un scatterer.
  • En el point cloud indica que el grid sea el parent.
  • En el scatterer indica también que el grid sea el parent.
  • En el scatterer indica que el point cloud sea el geometry support.
  • En la sección geometría del scatterer añade toy_man.
  • Vuelve al point cloud y en las opciones scattering geometry añade el grid.
  • Juega con el parámetro density. En este caso estoy utilizando un valor de 0.7

  • Como puedes ver el toy_men empieza a popular la imagen.

  • En la opción decimate texture añade el logo de Lego. Ahora el toy_men se distribuye en función del logo.
  • Añade un poco de variación en el  scatterer position y rotation.
  • Y con esto ya está, ¿Te has dado cuenta de que fácil resulta configurar el scatterer? ¿Y te has dado cuenta del polycount? 108.5 million :)
  • Para finalizar, y para hacerlo un poco más bonito, podemos eliminar la iluminación por defecto y añadir un setup rápido de IBL.

Render final.

Posted
AuthorXuan Prada