Clarisse, layers y passes

Sigo con mis posts sobre Clarisse. En esta ocasión voy a hablar de layers y passes, un tópico común en cualquier software 3D, y que además en el caso de Clarisse, es especialmente importante.

Clarisse permite crear sistemas de layers y passes muy complejos, para organizar las escenas prácticamente de la forma que mejor nos convenga. Además, podemos componer todas las diferentes layers y passes dentro del propio Clarisse.
Mezclar los "context" con "layers" y "passes" hace de Clarisse una herramienta perfecta para organizar escenas.

  • Para este tutorial, voy a utilizar esta simple escena. El proposito es separar cada uno de los elementos en "foreground" "midground" y "background". También crearemos un passe con las sombras de todos los elementos.
  • Ahora mismo en esta image solo hay una 3DLayer con el contenido de toda la escena.
  • He creado 3 context diferentes, uno para el foreground, otro para el midground y otro para el background.
  • En cada context he puesto la geometría correspondiente (esfera, cubo y cilindro. El suelo de momento esta junto a la esfera.)
  • En cada context tambien he creado una image.
  • Dentro de cada image, he creado una 3DLayer.
  • En cada 3DLayer hay que indicar que cámara y renderer utilizar.
  • También hay que indicar en cada 3DLayer que luces queremos utilizar.
  • En este punto seguramente ya te has dado cuenta del potencial de los layers de Clarisse. Podemos fácilmente renderizar cada layer con diferentes settings, cámaras, luces, renderes, etc.
  • En el context background estoy renderizando la esfera y el suelo.
  • En el context scene, he creado un nuevo image, que servirá como recipiente de los images creados anteriormente.
  • Como layers en este image no voy a crear 3DLayers si no Image Layers.
  • En las opciones selecciona cada una de las layers creados anteriormente, colocando el background abajo y subiendo hasta el foreground.
  • Nos encontramos con el problema de que las sombras del cilindro y el cubo no están presentes en el suelo. Esto es debido a que el suelo solo está en el context de la esfera.
  • Para solucionar esto he creado otro context llamado shadow_catcher y he movido el suelo a ese context.
  • He creado una 3DLayer donde he seleccionado la cámara y el renderer a utilizar.
  • He creado un grupo en este context con el cubo, la esfera y el cilindro.
  • En las opciones de visibility de la 3DLayer he puesto el grupo en la opción shadows.
  • En el image que me sirve de recipiente, he puesto el shadow catcher abajo del todo y ya está, las sombras ya funcionan.
  • Aunque no tan rápido. Para ilustrar otro problema, he puesto a conciencia el cubo atravesando el suelo. Si miras la primera imagen del post lo verás. Pero en esta composición, no parece estar atravesándolo. Esto es debido a que el suelo debería actuar como matte cortando al cubo, pero no lo esta haciendo, ya que el suelo no esta en el context del cubo.
  • Para solucionarlo, he creado una instancia del suelo y la he puesto en el context del cubo.
  • En las opciones de shading del suelo he hecho la opción matte object y matte alpha locales (botón derecho en el parámetro -> localize).
  • He activado la opción matte y puesto el alpha al 0%
  • Ya está, ahora funciona a la perfección.
  • En este momento tenemos las sombras junto al suelo. Si queremos, podemos también sacar las sombras por separado, para tener aún más control.
  • Para ello, he creado otro context solo con el suelo.
  • Después, en el context shadow_catcher, he creado un material "decal" y lo he asignado al suelo.
  • En el material "decal" he activado la opción receive illumination.
  • Finalmente he añadido la nueva capa en el recipiente image.
  • Puedes descargar las escenas de ejemplo aquí.
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Mis passes favoritos de Vray

Este post es una traducción del original escrito en Julio del 2012 en el blog de Xuan Prada.

Últimamente he estado trabajando con Vray más que con cualquier otro motor de render, y me he dado cuenta de que estos son los passes o elements que más utilizo.
Pongo como ejemplo un simple asset, con un shader muy sencillo y unas texturas básicas, sólo para ver mis render passes y mi pre-composición.

- Global Illumination.
- Direct lighting.
- Normals.
- Reflection.
- Specular.
- Z-Depth.
- Occlusion.
- Snow. (or up/down).
- Uvs.
- XYZ. (or global position).

  • RGB
  • Global illumination
  • Direct light
  • Normals
  • Occlusion
  • Reflection
  • Snow
  • Specular
  • UVs
  • XYZ global position
  • Y esta es mi pre-composición en Nuke.

Aquí puedes descargar mi escena de ejemplo.

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