RAW lighting y albedo AOVs en Arnold
El otro día un alumno del curso "Técnicas guerrilla para la creación de planos VFX" me escribió un email preguntándome si Arnold no tenía AOVs para RAW lighting y albedo, ya que anteriormente trabajaba con otros motores de render que si disponían de los mencionados AOVs.
La respuesta es si y no. Es decir, por defecto si miramos la lista de AOVs de Arnold, no veremos ninguno llamado RAW lighting o albedo. Pero si, podemos fácilmente crearlos, os explico un par de soluciones.
- En los AOVs de Arnold, como veis en la imagen los AiStandard no disponen de AOVs para RAW lighting o albedo.
- La solución más sencilla es utilizar los AlShaders. Que como podéis comprobar, si que incluyen AOVs tanto para RAW lighting como albedo. Solucionado.
- Supongamos que tenemos que utilizar AiStandard, aun así, podemos controlar de forma individual este tipo de información. Lo que necesitamos hacer es renderizar los AOVs que comúnmente renderizamos, dependiendo de las necesidades de cada uno, pero generalmente seran AOVs primarios y AOVs tecnicos.
- También necesitamos hacer un albedo a mano, es decir, sustituyendo todos los shaders AiStandard de la escena por Surface shaders de Maya, que como sabéis, no les afecta la iluminación. En una escena muy compleja, esta tarea puede ser tediosa, pero raramente necesitaremos el albedo de toda la escena, solo de algunos hero assets. Además, esta tarea puede ser automatizada mediante scripting. ¿Algún voluntario?
- Una vez en Nuke, voy a importar el beauty y el albedo pass.
- Si dividimos uno por el otro obtenemos el RAW lighting. Con lo que podemos manipular la iluminación sin afectar a el color.
- También podremos manipular el color independientemente de la iluminación. En este caso estoy tocando el color utilizando un color correction y clonando parte de la textura utilizando un roto paint.
- Vuelvo a juntar los dos componentes, luz y color utilizando un multiply.
- Si no hubiera realizado ningún ajuste a la iluminación o al color, esta operación debería de darnos exactamente el mismo resultado del beauty.
- Finalmente como tenia tambien la informacion de sombras almacenadas en el alpha, provenientes de un shadow catcher, voy a ponerle un suelo a la imagen :)
Marvelous Designer: Camiseta de tirantes
Hasta la fecha no hemos hablado sobre Marvelous Designer en el blog. Tengo la impresión de que Marvelous Designer es uno de esos programas capaces de cambiar la metodología de trabajo alrededor de una tarea, en este caso el modelado de ropa y telas en general. Como en su día Zbrush, Mari o los raytracer por ejemplo, afrontamos ciertas tareas de una forma hasta que ciertas herramientas revolucionarias nos hacen plantearnos nuestras metodologías de trabajo. MD es sin duda una de estas herramientas que nos permiten trabajar de forma rápida, cómoda y obteniendo excelentes resultados.
He visto desde hace unos dos años más o menos, como los grandes facilities de efectos visuales incorporan Marvelous Designer en su pipieline de modelado, y yo mismo me he visto utilizándolo frecuentemente en la creación de dobles digitales para VFX.
En este primer post, vamos a ver como crear de una forma extremadamente sencilla una prenda común, una camiseta de tirantes. Generalmente el workflow que seguimos consiste en crear un primer passe en Marvelous Designer, y después continuar añadiendo detalle en un software de esculpido como Zbrush. O en el caso de tratarse de un hero digital doble, pasar el modelo resultante de Marvelous Designer al departamento de cloth, quien se encargará de simular la prenda dotándola de detalles secundarios, como arrugas, pliegues, etc.
- Empezamos pues importando nuestro personaje, o avatar, según la jerga de MD.
- MD trabaja según patrones de cosido, al igual que lo hacen costureros en el mundo real. Si conoces alguno, quizás pueda asesorarte al respecto. Otro día comentare algunos libros que utilizo sobre patrones. Es la mejor ayuda posible.
- Empezamos dibujando la primera pieza frontal de la camiseta.
- Para crear el lado derecho, podemos duplicar simétricamente la pieza izquierda. Así nuestra camisera será perfectamente simétrica.
- Cualquier cambio que realicemos en un lado se verá reflejado en el otro.
- Añadimos un par de puntos, uno para el agujero del cuello y otro para el agujero de la manga del brazo.
- Duplicamos la parte frontal para crear la parte trasera.
- Movemos la parte trasera en el espacio 3D para posicionarla en el lugar correcto.
- Tenemos que invertir las normales.
- Moviendo puntos podemos dibujar la abertura del cuello.
- Tenemos que coser los lados correspondientes. Ten cuidado de hacerlo en el orden correcto.
- Si lanzamos la simulacion, obtendremos algo parecido a una camiseta con mangas muy cortas.
- Tambien podemos utilizar algunos de los presets existentes para modificar el comportamiento de la simulacion.
- En esta ocasion he tenido que mover hacia abajo los puntos que delimitan el agujero de la manga, para que no colisione con el brazo.
- Si en lugar de utilizar un cuello en "v" prefieres un cuello curvo, basta con curvar el segmento que delimita el cuello.
- Es buena idea curvar algunos segmentos más para que la camiseta se ajuste al cuerpo y quede ás ceñida.
- Para que la camiseta no sea tan regular, es conveniente dibujar curvas y romper lineas rectas tanto en el frontal como en la parte trasera.
- Si reducimos el particle density, obtendremos simulaciones con mayor resolucion y detalle.
- Si queremos ajustar la camiseta aún má para resaltar la figura femenina, basta con exagerar las curvas del patrón.
Aquí el resultado final, renderizado en Maya. Como podéis ver, un resultado excelente conseguido en apenas unos minutos. Si añadimos trabajo de texturas conseguiremos una prenda de buena calidad en poco tiempo.
Diccionario del cine
Miércoles de palabros cinemáticos.
Cutter
(1) Término con el que en ocasiones nos referimos al editor. (2) Profesional del departamento de edición que corta y empalma. (3) Una gran tela, en forma de bandera, que se utiliza para bloquear parte de la iluminación que incide sobre la cámara o sobre una parte del set.
Mini
(1) Un foco de 200 Watios con un fresnel de 3 pulgadas. (2) Como llaman al Katxi del Cantábrico hacia abajo :)
UVs AOV corrección
Uno de nuestros lectores, siguiendo el tutorial de UVs AOV en Arnold, ha publicado un post en el foro comentando que en su AOV de UVs encuentra distorsiones, que a priori, no estaban allí en Maya. La razón de ello, es que el shade mode del aiUtiliy ha de ser flat. Se me olvidó comentar esto en el video y de ahí la confusión.
Diccionario del cine
Un par de palabras más para nuestro diccionario.
Pantheon
Grupo de directores que han adquirido un nivel extraordinario por parte de la crítica. (Chaplin, Griffith, Hitchcock, Welles, etc). El término Se originó en el "auteur criticism" de la mano de Andrew Sarris.
Safety shot
Una segunda toma de un plano realizada con el propósito de cubrir posibles errores ocasionados en la primera toma, o simplemente como alternativa para ofrecer mayor variación de ángulo o distancia al editor.
Crear UVs AOV en Arnold Render
Uno de los AOVs que más vamos a utilizar durante la etapa de look-development es el AOV con información de UVs de las diferentes partes de nuestros assets. En este video muestro un par de alternativas para renderizar este AOV en Arnold Render y como utilizarlo en Nuke. El único requisito es que los assets tengan un UV mapping decente.
Estas metodologías y otras similares las pondremos en practica en el curso "Texturizado y look-dev avanzado".
Edito: En el video se me ha olvidado mostrar que en el nodo aiUtility el shade mode tiene que ser flat, si no, encontrarás distorsiones o errores de escala en tu AOV de UVs.