Matchmoving stills
Nota: Este post contiene información exclusiva para los miembros de elephant vfx pro.
A raíz de las imágenes Legos que estoy haciendo de vez en cuando, me preguntan sobre como me planteo este tipo de imágenes. Como ya comenté en su día, la idea es muy sencilla, al igual que su ejecución. Lo importante, realizarlas en unas pocas horas.
Me llegan dudas sobre modelado, lighting, look-dev, etc. Una de las preguntas, era sin embargo sobre cual es mi proceso para recrear la cámara virtual, para matchear la cámara real. Como se tratan de stills, o imágenes fijas, es muy sencillo, aunque los principios de tracking y matchmoving son exactamente los mismos que con secuencias de imágenes. La ventaja, no necesitamos ningún software de matchmoving o tracking, lo podemos hacer fácilmente con cualquier software 3D.
- Voy a ilustrar este ejemplo con esta imagen. A modo de "helper" he colocado en el suelo unos libros, podría haber sido una caja o cualquier otro objeto que nos indique dos lineas de fuga, para poder asi matchear la perspectiva.
- Como con cualquier otra tarea de matchmoving y tracking, conviene conocer algunos datos de la cámara. Como por ejemplo, el focal lenght, la altura del tripode, el tilt (orientación) tamaño del sensor, etc.
- Podemos comprobar toda esta información gracias a los meta datos, tanto en Nuke como en Photoshop (ojo, que todavía hay gente que utiliza Photoshop).
- El siguiente paso es crear una cámara en Maya e introducir los valores de focal length.
- También conviene ajustar el clipping plane, para poder ubicar nuestra escena. Se puede cambiar a posteriori.
- En las opciones de film back de la cámara, vamos a poner el film gate como horizontal, ya que esa ha sido la posición de la cámara real.
- Añadimos como image plane la fotografía.
- Incrementamos el valor depth ya que no sabemos Lo grande que sera el entorno. De esta forma seremos capaz de ver toda la geometría, de lo contrario, se cortaría por la imagen utilizada en el imagen plane.
- Como se puede observar en la imagen anterior, el aspect ratio de la cámara no coincide con el sensor de la fotografía. Hay que escalarlo en consonancia.
- Con la información de altura del trípode y tilt, podemos orientar la cámara.
- En este momento voy a crear un proxy para el suelo, y girar la cámara que aparezca en el plano.
- Ayudándome de un "helper" en este caso el felpudo, voy a posicionar el suelo en una esquina.
- Ahora podemos orientar toda la escena en base a esa esquina.
- Creamos un grupo con la cámara y movemos su pivot point a la esquina.
- Basta con rotar el grupo hasta alinear las dos lineas de fuga.
- Una vez orientado el suelo, podemos moverlo o escalarlo para ocupar todo el espacio que se presupone.
- Realizamos el set fitting con el resto de elementos.
Los suscriptores de elephant vfx pro podéis acceder a un video explicativo de 37 minutos.
Mezclar displacement y varios bumps en Arnold
Una situación muy común cuando realizamos look-dev, es el combinado de varios displacement maps y varios bump maps. En ocasiones anteriores ya habíamos hablado de como combinar varios displacement maps. En esta ocasión, voy a contaros como podemos añadir varios bump maps, encima de una o varias capas de displacement, utilizando Maya y Arnold. Prácticamente todos los assets en cine llevan como mínimo una capa de displacement y una de bump. Los hero assets, llevarán varias de cada.
- Lo primero que voy a hacer es añadir el displacement map. En esta ocasión, por simplificar, voy a utilizar una sola capa de displacement. Échale un vistazo a este tutorial para ver como añadir varias capas de displacement. Como displacement voy a utilizar un simple noise.
- El siguiente paso es conectar el bump map, como lo harías normalmente, conectando el red channel al bump value. Ahora mismo tendriamos una capa de displacement y una capa de bump.
- En el hypershade crea tu textura para la segunda capa de bump. En este caso un low frequency noise.
- Crea un nodo average y dos nodos multiply.
- Conecta el red channel del primer bump al input 1 del multiply. Controla su intensidad con el input 2.
- Repite el paso anterior con el segundo bump map.
- Conecta los outputs de los multiply nodes al input 3D0 y 3D1 del average node.
- Es muy importante que el bump depth sea 1 para que esto funcione.
Lighting checker "Tiny"
En akromatic ya estamos enviando a todo el mundo nuestro nuevo kit Lighting Checker "Tiny".
Originalmente desarrollado para sets de stop motions y otras películas con necesidades muy concretas como Antman.
Tamaño de las esferas: 9 cm
Tamaño de los mangos de fibra de carbono: 7cm
Tamaño del soporte para trípode: 20cm (incluye adaptador 3/8)
Este kit es el más compacto disponible en akromatic, se puede transportar en una caja pequeña y llevar fácilmente en cabina. Lo enviamos en una caja de poliestireno re-utilizable y cada esfera va envuelta en una bolsa de tela suave.
Si ya dispones de algún kit de akromatic, ten en cuenta de que en este kit los mangos de fibra de carbono no se separan de las esferas, como si ocurre con el resto de nuestros kits.
Mas información en la web de akromatic.
Hollywood's greatest trick
En este blog no solo formamos, educamos en efectos visuales. Es por ello que vemos obligatorio compartir este documental, donde se hablan de algunos de los problemas que tenemos en la industria de los efectos visuales. Seguramente, el problema más grande de todos, es que no se habla de estas cosas. Las escuelas no dicen nada, en las conferencias y festivales, nadie habla de esto, en los road shows de los grandes estudios, ni pio.
A todos nos encantan los efectos visuales, y a todos nos gusta trabajar en grandes producciones cinematográficas, pero es justo, que antes de dedicar tu formación, tu dinero y tu tiempo a prepararte para esta industria, sepas lo que te vas a encontrar. Luego ya, decide tu.
Aquí puedes acceder al documental.
Algunos de los tópicos cubiertos en el documental
El sueldo medio de un artista de VFX en USA es de 30 Dólares la hora (en otros países bastante menos).
Una vez el trabajo termina, sales de la empresa. En ocasiones de la ciudad y del país, en busca de un nuevo proyecto.
En ocasiones no tienes opción a paro o beneficios de ningún tipo.
No tienes seguro de salud (esto en Europa no nos afecta tanto, aunque viviendo en grandes ciudades, yo siempre recomiendo tener seguro de salud).
En ocasiones los pagos se retrasan, o simplemente no te pagan (esto personalmente nunca me ha pasado fuera de España)
Un artista de VFX difícilmente se puede comprar una casa, o establecerse en un lugar concreto a largo plazo.
Algunos artistas dicen trabajar 80 y 90 horas a la semana, en ocasiones, cobrando solo las 40 0 45 estipuladas en el contrato.
La industria se nutre de gente joven, entusiasta, con pasión por su trabajo y los convierten en workaholics. Con el tiempo repercute en su salud física y mental.
Nadie habla de todo esto.
Blacklisting (empresas que te ponen en su lista negra y no te contratan).
No hay uniones, somos el único departamento de la producción cinematográfica que no tiene unions. Además, somos el departamento más grande de toda la producción cinematográfica.
Las películas más exitosas comercialmente de toda la historia, contienen heavy visual effects. Los creadores de dichos visual effects ganaron poco dinero, nada, o incluso perdieron. Mientras los productores se benefician de la recaudación.
Solo existen 6 clientes/productores de cine (Sony, 20th Century Fox, Paramount, Disney, Warner Brothers and Universal). Ninguno ha querido hablar en el documental. Patológicamente, ILM no ha querido hablar en este documental, pese a ser uno de los afectados, como el resto, al igual que sus trabajadores.
Meshlab polygon reduction
Seguramente Meshlab sea la única herramienta disponible para trabajar con cantidades muy altas de polígonos, al menos, sin contar software propietario de soluciones Lidar. Además, Meshlab es gratuito, open source y disponible para todo tipo de arquitecturas.
Estoy trabajando con terrenos complejos, de mas de 50 millones de polígonos. Maya simplemente no puede gestionar de forma eficiente semejante cantidad de polígonos. Lo ideal seria abrirlo en Zbrush y reducir la cantidad de polígonos mediante decimation, pero la gestión de memoria de Zbrush no es demasiado buena, y simplemente no te dejara abrir el terreno.
La alternativa es abrirlo en Meshlab y utilizando sus (rapidísimas) herramientas de reducción de polígonos, exportar versiones más ligeras para utilizar en Maya. Llevo mucho tiempo utilizando Meshlab para lidiar con Lidar, photogrammetry y otro tipo de geometrías muy pesadas, y sin duda creo que es la solución más adecuada para la mayor parte de trabajos que he tenido que realizar. (en Linux tienes algunos bugs un tanto fastidiosos).
- Veamos como reducir los poligonos de este terreno de 16 millones de polys. Ya he descartado Zbrush ya que da error de memoria y no permite abrirlo.
- En Meshlab existen diferentes soluciones para reducir la densidad de una malla, a mi particularmente me gusta Quadric Edge Collapse Decimation, sobretodo por su rapidez.
- Existen diferentes estrategias para controlar el tipo de reduccion, me gusta utilizar el percentage reduction. En este caso estoy reduciendo a la mitad, 0.5
- El resultado como cabe de esperar, es de 8 millones de polys.
- He vuelto a correr la herramienta para obtener un terreno de 4 millones de polys y llevarmelo a Maya.
On-set tips: Crear high frequency detail
Nota: Este post incluye contenido exclusivo para los suscriptores de elephant vfx pro. (enlaces al final del post).
En un post anterior ya mencionamos de la importancia del "high frequency detail" a la hora de escanear assets mediante técnicas de photogrammetry. En esta ocasión, explicamos como escanear assets cuando estos carecen de detalle de superficie y de detalle de color.
Es bastante común en cine tener que escanear props que se utilizan para rodar ciertas escenas, pero que en ningún caso salen en pantalla, ya que serán creados 100% de forma digital. Estos props, generalmente realizados con algún tipo de resina, no se pintan, se mantiene su color natural, ya que eso abarata la producción del propio pro.
Escanear mediante photogrammetry superficies sin ningún tipo de detalle, es por definición imposible. Primero, es muy difícil enfocar, ya que no existen puntos de referencia claros. Y segundo, el software de photogrammetry no podrá analizar puntos comunes entre las diferentes fotografías.
Supongamos que queremos escanear esta máscara, ya que necesita ser extendida de forma virtual. Como véis, es completamente blanca, sin ningún tipo de detalle de superficie. Necesitamos crear "high frequency detail". Este es un caso práctico de producción, similares situaciones ocurrieron por ejemplo en los sets de Batman o IronMan.
El equipo necesario es muy compacto. Basta con una DSLR y lente, tripode con soporte para el prop, y dos pinturas diferentes. Por un lado tengo un neutral grey para cubrir el prop, y por otro lado tengo una pintura verde para crear el detalle.
Con mi soporte especial y blu-tack puedo facilmente fijar el prop al tripode.
Con la pintura gris cubro por completo el prop. Con este color me aseguro una exposición mejor balanceada que con el color blanco original.
Una vez seca la pintura gris (se puede utilizar un secador de pelo para acelerar el proceso) paso a cubrir con puntos verdes toda la superficie, creando asi suficientes puntos de contacto para el software de photogrammetry y tambien para el enfoque de camara.
Una vez procesado el material fotografico, obtenemos un scan perfectamente valido para reproducir el prop de forma virtual con total exactitud.
Los suscriptores de elephant vfx pro podéis desde aquí acceder a un video donde expandimos estos tópicos.