Ya todos sabéis que Autodesk ha anunciado oficialmente que dejará de desarrollar Softimage, el que es hasta la fecha mi software 3D favorito.
Mirando al futuro, y pensando en utilizar otro software para mis trabajos personales, proyectos freelance o simplemente para probar cosas nuevas, he decidido instalarme una versión de prueba de Modo.
Las razones por las que he escogido Modo son simples y superficiales.
- Es un software moderno, entre comillas, joven y con mucho margen de desarrollo.
- Se adapta bien a mis tareas más comunes, modelado, pintado de texturas, look-dev y lighting.
- Es desarrollado por The Foundry, una compañía que conozco a la perfección, en la que confío y de la que soy cliente desde hace tiempo.
Dicho esto, voy a empezar a escribir en este blog algunos trucos y diferentes formas de hacer las cosas en Modo. Serán simples entradas, cortas, con recordatorios de como hacer las cosas, especialmente destinado a usuarios de Softimage o Maya, que desarrollan su actividad en proyectos de VFX.
No mantendré un orden o estructura determinados, simplemente escribiré a medida que vaya necesitando utilizar las herramientas del software. Si eres usuario habitual de Modo y tienes alguna idea o sugerencias que añadir a mi workflow, por favor, no dudes en comentarlo.
Empiezo con un par de tips.
Herramientas para UV Mapping
Sin entrar a valorar todas y cada una de las herramientas y opciones que ofrece Modo para UV Mapping, voy a atreverme a decir que me gustan más que las de Softimage, Maya o 3D Max, que son los software 3D con los que he trabajado profesionalmente en el pasado.
Sólo voy a recalcar dos herramientas que sin duda, son las dos que yo particularmente voy a utilizar asiduamente.
- UV Projection tool -> Projection Type Atlas: Esta proyección separa las caras de los polígonos en función de la mejor alineación posible, y además, mantiene la escala global de los mismos. No están conectadas entre si, pero en muchos casos esto no será un problema. Yo lo utilizaré muchísimo por ejemplo, para crear las UVs de entornos basados en LIDAR scanns para proyectar HDRIs.
- Unwrap tool: Funciona como cualquier unwrap de cualquier software 3D. Si has trabajado con Unfold o UV Layout ya estarás acostumbrado a utilizar esta herramienta. A falta de probarla con assets complejos, diría que funciona muy bien.
Preparar el editor de UVs para multi UDIM
Por defecto Modo presenta solo un cuadrante en el editor de UVs. Cualquier asset en un pipeline de VFX será texturizado utilizando multi UDIMs. Cambiando un par de opciones puedes configurar el editor de UVs para este propósito.
- Por defecto, este es el editor de UVs.
- Haz click en el icono de opciones en el visor. Arriba a la derecha.
- Utiliza las siguientes opciones.
- Así se queda el editor, listo para multi UDIMs.
Corrección de gamma de texturas RGB
Como sabes en un pipeline Linear Workflow es necesario corregir las texturas RGB que utilices en tus shaders, por defecto se ven un tanto lavadas, y por lo tanto necesitas corregirlas para funcionar en gamma 2.2
- Por defecto Modo funciona con gamma 1.0 lo que es correcto para texturas lineares o floating point. Pero no es correcto para texturas de tres canales como RGB. Si haces un render las texturas se ven lavadas.
- Si necesitas corregirlas para trabajar en gamma 2.2 (divide 1/2.2=0.454545) simplemente en las propiedades de la textura cambia el valor en el Gamma input.
- No he encontrado como decirle a Modo que corrija el gamma automáticamente en función del tipo de textura utilizada. Si sabes como hacerlo, por favor dímelo. Gracias :)
Render output lineal
Otro de los pasos necesarios para trabajar de forma lineal, es renderizar en formato .exr floating point sin ningún tipo de color profile "bakeado" en el render.
Por defecto Modo muestra los renders en gamma 2.2 que es correcto, pero escribe los renders también con gamma 2.2 que no sería correcto para trabajar de forma lineal.
Para cambiar el output a gamma 1.0 o lineal sigue los siguientes pasos.
- En las preferencias de Modo puedes cambiar el gamma display y el output gamma.
- También puedes cambiar el output gamma en el Final Color Output, en las propiedades de render.
- Si chequeas ambos renders (gamma 2.2 y gama 1.0) comprobarás que el que no has lanzado como lineal tiene el gamma bakeado y por lo tanto es incorrecto. Siempre puedes leerlo en Nuke como sRGB y corregirlo con un gamma node.