Otro de esos pasos obligatorios cuando intentas trabajar con un nuevo software, es como no, utilizar displacement maps extraídos desde Zbrush.
No hay proyecto de vfx que no los utilice, así que como dicen los ingleses, "it's a must".

Dejo aquí los pasos necesarios para utilizar con éxito este tipo de displacements en Modo.

  • En Zbrush, una vez has terminado de esculpir todos los detalles necesarios en tu modelo, con todas las capas que te interesen activadas, vete al nivel de subdivisión más bajo.
  • Vete al panel Morph Target, click en StoreMT e importa el modelo base que habías importado previamente en Zbrush para esculpir. Si has empezado desde cero en Zbrush en lugar de hacer este paso, simplemente exporta tu personaje en el nivel de subdivision mas bajo como .obj
  • Una vez creado el morph target con el modelo original, verás que este se muestra en viewport. Click en switch morph target para volver a tener activar tu modelo esculpido.
  • Exporta los mapas utilizando multi map exporter. Te recomiendo siempre 32 bits. (o vector displacement en el caso de que así lo necesites).
  • Échale un ojo a mis settings en la captura de pantalla. Lo único que tienes que tener en cuenta es el parámetro scale, que debería ser 1 e intensity que se calculará solo cuando utilices el botón get sale.
  • Chequea los mapas en Nuke y corrige cualquier imperfección que puedas encontrar.
  • Una vez en Modo, importa el asset original, vete al item y activa linear uvs y tantas subdivisiones en render como necesites.
  • Asigna un nuevo shader al asset (tecla m), añade un nuevo texture layer con la textura de displacement y configúralo como displacement effect.
  • Low value y high value deberían ser 0 y 100 respectivamente. Estos valores corresponden al mid-mapping.
  • En las opciones de gamma de la textura, asegúrate de que el valor es 1.0 estamos trabajando en linear workflow y los mapas de desplazamiento scalar no se corrigen.
  • En las opciones del shader, bajo surface normal, utiliza 1m como valor en el parámetro displacement distance. Si trabajas en 32bits este valor debería ser un estandard. (no es oficial, pero me ha funcionado siempre).
  • Finalmente, en las opciones de render, juega con el displacement rate para conseguir mayor calidad. Cuidado porque aumenta drásticamente los tiempos de render. Parámetros entre 0.5 a 1 son bienvenidos. Más abajo de eso, solo para fine displacement para primeros planos. Este parámetro es similar al shading rate de RenderMan.
  • Render para chequear el resultado des displacement.