Hace unos años trabajé en Dark Shadows, de Tim Burton en MPC. Tuvimos que crear una cara full CG para Angelique, el personaje interpretado por Eva Green.
En una de las secuencias finales, Angelique se pelea con Barnabas Collins, el personaje interpretado por Johnny Depp, y su cara y parte de su cuerpo, se van destrozando poco a poco, como si fuera una muñeca de porcelana.

En aquella ocasión, todas las piezas rotas se pintaron a mano. Pintamos mapas que se utilizarían como máscaras guía por el departamento de FX para generar la geometría resultante.

No hace mucho tuve que crear un efecto similar en otro personaje, pero en este caso, no necesitaba pintarlo todo a mano, ya las partes rotas simplemente tenían que aparecer de forma aleatoria, sin importar demasiado donde ni como. Hice un poco de investigación, y llegue a la conclusión de que la forma mas rápida y sencilla era utilizando el shatter command de Modo.

Antes de empezar, déjame que te muestre unos fotogramas de Angelique, el personaje que hicimos para Dark Shadow, interpretado por Eva Green.

  • Una vez en Modo, importa la geometría. El único requisito para utilizar esta herramienta, es que la geometría esté completamente cerrada. Puedes cerrarla de forma rápida, sin prestar demasiada atención, ya que una vez generadas las piezas, puedes borrar la geometría que no necesites muy fácilmente.
  • Ya he pintado texturas para este personaje. Las nuevas piezas que se van a generar, tendrán un nuevo UV Mapping, pero las UVs existentes se mantendrán perfectas, así que no tengas miedo de utilizar esta herramienta si tu asset ya tienen UVs y texturas.
  • En el tab setup, encontraras la herramienta shatter command.
  • Aplica en este caso el type uniform.
  • Hay varias opciones para configurar las piezas resultantes.
  • Fíjate como también hay una opción para generar un material para las caras interiores de forma automática.
  • Aquí puedes ver todas las piezas generadas en muy poco tiempo.
  • Voy a seleccionar todas las piezas y escalarlas en negativo un poquito, así puedo crear un pequeño hueco entre ellas y verlas mejor.
  • En este caso en particular, no necesito para nada las caras internas, como tampoco las necesitamos en el caso de Angelique.
  • Simplemente utiliza el material generado automáticamente para seleccionar las caras y borrarlas.
  • Si chequeamos las UVs, comprobarás que están perfectamente. Quizás haya algunas imperfecciones creadas en el proceso de cerrar la geometría, pero simplemente podemos eliminarlas u omitirlas, ya que no vamos a verlas nunca de cara a la cámara.
  • Voy a empezar de nuevo.
  • El uniform type está muy bien porque es muy rápido, pero todas las piezas son muy similares en tamaño.
  • En esta ocasión voy a utilizar el cluster type, que crea piezas mucho mas variadas e uniformes.
  • Ahora tiene mejor aspecto :)
  • Ahora me gustaría crear fragmentos localizados en un area concreta. Digamos que una parte recibe un golpe, o un disparo.
  • Simplemente selecciona el fragmento y aplica otro shatter command.
  • Selecciona todos los fragmentos, y en la pestaña dynamics, desactiva la fuerza de la gravedad.
  • Selecciona el collision set to mesh.
  • He posicionado una esfera justo encima de los fragmentos, y después la he activado como rigid body.
  • Por defecto, le afecta la fuerza de la gravedad, así que cuando empiece la simulación, golpeará los fragmentos creando una animación, o simplemente, reposicionando los fragmento de forma dinámica.
  • Juego con las opciones de collision de los fragmentos para obtener diferentes resultados.
  • En este video se puede ver la sencilla pero efectiva simulación.

  • Este es un clay render donde puede verse la cara terminada. Puedes de forma muy sencilla incrementar al complejidad de este efecto, generando muchas mas piezas con muy poco coste.
  • Finalmente he importado la geometría resultante en Mari como una nueva versión del modelo original. Como puedes comprobar, las texturas originales funcionan a la perfección con la nueva geometría.

Hace unas semanas escribí un post acerca de las herramientas de retopología que suelo utilizar en Maya, o mejor dicho, solía. Porque desde que trabajo con Modo, utilizo las herramientas de retopología de este cuando tengo que lidiar con scanners 3D o con modelos de Zbrush que llegan del departamento de arte.

En mayor o menor medida, hoy día todos los paquetes 3D tienen herramientas de retopología similares, pero simplemente en Modo me encuentro mas cómodo y trabajo de forma más fluída cuando tengo realizar este tipo de trabajo.

Explico a continuación las herramientas que más utilizo.

  • Antes de comenzar, me gusta poner el scanner 3D o el modelo decimated de Zbrush como "static mesh". De esta forma no me molestarán sus componentes.
  • Pen tool: Esta es la herramienta que utilizo para dibujar mi primer polígono, después ya no la utilizo más. Pero para empezar, es la que mas me gusta.
  • Asegúrate de que el tipo de geometría sea "polygon" y que la opción "make quads" esté activada.
  • Dibuja un solo polígono y suelta la herramienta.

Para continuar con la retopología utilizo la herramienta "topology pen" que combina las diferentes opciones de retopología. Con esta herramienta hago el 90% del trabajo de retopología.

Estas son algunas de sus opciones.

  • LMB: Mueve vertex, edges y faces.
  • Shift+LMB & drag edges: Extrude edges.
  • Shift+LMB & drag points: Crea faces.
  • Shift+RMB & drag edges: Extrude edge loops.
  • RMB & drag edges: Mueve edge loops.
  • CTRL+MMB: Elimina componentes. (faces, edges y vertex).
  • Inner snap: Esta opción permite soldar vertex interiores cuando los acercas.
  • Sculpt -> smooth: Permite relajar la geometría, ideal cuando se te acumulan muchos polígonos en una zona.
  • Si trabajas de forma simétrica, probablemente quieras alinear los puntos centrales al centro de la escena.
  • Para ello selecciónalos y vete a vertex -> set position.
  • Ahí puedes asignar un valor común para todos.
  • Para realizar el mirror presiona "shift+v".

Para juntar las dos partes: Seleccionar los dos items, click derecho y elegir merge meshes.

  • Una vez juntados, seleccionar los puntos de unión e ir a vertex -> merge para soldarlos.
  • Topology sketch tool: Permite dibujar al vuelo polígonos, muy útil para crear un face loop rápido.
  • Contour tool: Permite crear curvas que serán unidas mediante un bridge. Muy útil para objetos cilíndricos como brazos y piernas.
  • Obviamente cuantas más curvas dibujes mejor se adaptará la geometría al scanner.
  • Puedes crear una geometría base y después añadir detalle con "topology pen tool".
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AuthorXuan Prada
Categoriesmodelado

Desde hace unos 10 o 12 años, UDIM ha sido el método de UV Mapping más utilizado en la industria de los VFX. Desde hace 4 o 5 años aproximadamente, cuando Mari empezó a ser popular y abierto a profesionales fuera de los grandes estudios, UDIM se ha expandido a todos los niveles.

Poco a poco, las empresas responsables por software 3D, o motores de render, han ido adaptando sus herramientas para que trabajar con UDIM sea cada vez más sencillo.
Si eres usuario de Maya y Arnold o VRay, seguro que vienes utilizando los "tokens" que ofrecen desde hace un tiempo.

Hasta ahora en Modo, había que configurar cada mapa de textura con la coordenada correspondiente de UDIM, lo que suponía un dolor de cabeza, especialmente si trabajas con assets de 50 UDIMs o más.

Con la nueva version de Modo 801, trabajar con UDIM es incluso más sencillo.
Basta con exportar los mapas desde Mari y cargarlos en Modo con la opción "load UDIM".

Aquí dejo el sencillo procedimiento que hay que seguir.

  • Exporta tus mapas desde Mari. A mi me gusta utilizar la nomenclatura componente_UDIM.exr por ejemplo RGB_1001.exr
  • Asigna un nuevo material a tu asset.
  • Añade encima del material una textura mediante la opción add layer -> image map -> load udims.
  • Selecciona la secuencia de UDIMs.
  • Cambia el effect para afectar al channel deseado, como has hecho siempre.
  • Fíjate que en las opciones de UV Map ya vienen por defecto la opción Use Clip UDIM, así que no tienes que preocuparte de nada, Modo ya se encarga solito de leer las coordenadas UDIM.

Ya está, no necesitas hacer nada mas :)

  • Como extra, puedes ir al image manger y seleccionar un mapa de textura. Verás como en las propiedades UV te muestra la coordenada UDIM a la que pertenece.
  • También en esta misma ventana de propiedades, bajo color -> colorspace puedes cambiar el espacio de color de una secuencia completa de UDIMs con un solo click, lo que viene genial si trabajas mediante Linear Workflow o cualquier otro espacio de color.

Continuando con mis tips&tricks de Modo, cuento en este post como utilizar de forma adecuada vector displacement extraidos desde Mudbox en Modo.

  • Una vez hayas terminado tu sculpt en Mudbox, asegúrate de tener el layer stack lo más limpio posible para agilizar el proceso de extracción.
  • En las opciones de extracción del displacement, simplemente selecciona el modelo de alta y el modelo de baja resolución.
  • Como vector space, selecciona Absolute si tu objeto es inanimado (props, environments) o Relative si tu objeto se va a deformar (personajes).
  • Siempre que utilices vector displacement estaremos hablando de mapas de 32 bits.
  • Exporta el mapa como EXR 32 bits.
  • Antes de llevar el mapa a un software 3D, conviene chequearlo en una aplicación tipo Nuke.
  • Una vez en Modo, selecciona la opción Linear UVs en las propiedades de geometría de tu asset y el nivel de subdivisión en render.
  • Aplica un nuevo shader al asset.
  • Añade un input de textura con el mapa vector displacement y pon el effect como Displacement.
  • El Low and High Value deberían estar en 0% y 100% respectivamente.
  • Se previsualizará el displacement en viewport.

Asegúrate que el gamma de la textura es 1.0 Recuerda que los mapas de displacement scalar 32 bits no necesitan ser corregidos trabajando con linear workflow.

  • En las opciones del shader, bajo surface normal, tienes el parametro Displacement Distante. Como norma general 1m debería de darte el mismo resultado que en Mudbox.
  • En las opciones de render puedes controlar la calidad del displacement (equivalente a shading rate de RenderMan).
  • 1.0 es un buen parámetro, de ahí para abajo incrementarás demasiado los tiempos de render.
  • Lanza un render test y todo debería funcionar como en Mudbox.