Hace unos días (o semanas) The Foundry lanzó al mercado su último producto "Colorway", además de forma gratuita.
En principio Colorway es un producto orientado a diseñadores, una herramienta de post-producción que nos ayuda realizar cambios de color, aspecto, textura, etc, a diseños que ya han sido renderizados. Esta tecnología permite hacer dichos cambios "al vuelo" sin necesidad de renderizar la escena cada vez que nos veamos obligados a cambiar algo relacionado con materiales o iluminación.
Sin duda esto es una gran ventaja cuando se trabaja con clientes y estos nos piden cambios sutiles una vez terminada una versión del trabajo.
Si se precisa un color diferente o un detalle de textura distinto, basta con cambiarlo en tiempo real y presentar a nuestro cliente una nueva versión del trabajo, sin necesidad de esperar a que termine un nuevo render. Es más, el propio cliente puede cambiar el color a su antojo y devolvernos el archivo con los cambios.
Sin duda, una gran idea.
Bien, yo no me dedico al mundo del diseño, pero desde mi punto de vista Colorway puede potencialmente ser utilizado en otras industrias, como por ejemplo, los efectos visuales. Ya que normalmente trabajo como Texture Painter y aveces también como Look-Development Artist, decidí probar Colorway como si fuese una herramienta destinada a estos propósitos.
Pese a que hay ciertas cosas que mejorar e incluir para que realmente sea una herramienta de Look-Development, creo que para ciertos trabajos ya podríamos utilizarla para presentar diferentes versiones de un mismo asset.
Para testear Colorway utilice mi modelo de War Machine, o al menos, su cabeza.
- Colorway me permite renderizar un modelo con un shader base, al que posteriormente le puedo aplicar diferentes versiones de una textura, o simplemente colores planos.
- Todo empieza dentro de Modo (el plugin para Cinema4D está en camino).
- Como te organices dentro de Modo es muy importante, porque de ello depende el control que tendrás posteriormente en Colorway.
- En mi caso, he dividido la cabeza en varias partes (ver item list) y aunque estoy utilizando el mismo shader para toda la cabeza, lo he duplicado tantas veces como partes tengo (ver shading tab). De esta forma tendré muchas opciones de selección posteriormente (una por cada parte de la cabeza) y podré manipular cada shader por separado.
- En Modo he trabajado el Look de mi asset de forma normal. Solo una vez que ya estás contento con el Look puedes exportar para Colorway.
- En este caso he trabajado el Look con texturas aplicadas. Si quieres puedes hacerlo sin texturas y aplicarlas posteriormente en Colorway. También podrás quitarlas en Colorway y dejar al asset con sus shaders básicos. Esto es más bien una preferencia personal.
- Cuando quieras exportar para Colorway simplemente dale al botón que pone Colorway.
- Puedes exportar todos los materiales y luces de la escena o solo aquellos que tengas seleccionados.
- Dale al botón de renderizar y comenzará el proceso.
- Una vez renderizado, puedes abrir el proyecto en Colorway. Simplemente dale doble click al archivo exportado desde Modo y Colorway se abrirá automáticamente.
- El espacio de trabajo es muy sencillo. A la izquierda se encuentran las opciones de selección y a la derecha los diferentes shaders de la escena.
- Basta con seleccionar una parte de las ofrecidas en la izquierda, un shader del menú de la derecha o directamente una parte en el viewport.
- Automáticamente se abrirá un control para manipular el material.
- En las opciones de los shaders, se puede ver la textura que se está utilizando. Puedes eliminarla o añadir una nueva.
- En este ejemplo estoy cambiando solo una parte y posteriormente todos los shaders, para crear una nueva version de mi asset.
- Como decía antes, podemos eliminar todas las texturas y empezar una nueva versión desde cero, utilizando un shader base.
- Y finalmente, esta son las pruebas que he hecho para este post :)
Algunas cosas que a día de hoy Colorway no tiene y que hecho en falta para realizar tareas de texturizado y look-dev.
- Sólo se pueden cambiar texturas de RGB. No se pueden cambiar mapas secundarios ni mezclar texturas RGB.
- No se pueden controlar las opciones del shader. Tienes que asegurarte que los shaders vienen bien configurados desde Modo y nada puedes hacer al respecto.
- No funciona con UDIMs. Este es probablemente el requisito más importante que debería tener para poder trabajar en efectos visuales.
- Creo que los IBL no los interpreta como luces. O al menos, no cuando solo hay IBL como fuente lumínica.
- Algunas opciones de shading como transparencia, glow, etc, no son compatibles.