Máscaras RGB seguramente sean uno de los mapas mas utilizados y sin duda mas prácticos que podemos utilizar en un estudio de efectos visuales, o en cualquier industria relacionada con computer graphics.
Las utilizamos para mezclar shaders durante el proceso de look-development, las utilizamos como IDs para composición y color grading, y las utilizamos como utility passes para controlar motion blur, depth, etc.
El mayor beneficio de utilizar máscaras RGB es que nos ahorramos muchísimos mapas, ya que podemos tener 4 mascaras en un solo archivo: RGB+A y esto es muy importante, especialmente cuando trabajamos con hero assets, que generalmente tienen decenas y decenas de máscaras e IDs.
Veamos como utilizar este tipo de máscaras en el software que más utilizo: Maya, Clarisse, Mari y Nuke.
Maya
- Utilizo un surface shader y un layered texture conectado a su input.
- En el layered texture conecto todos los shaders que quiera mezclar.
- Y para derivar cada uno de los canales de mi máscara RGB utilizo un nodo remapColor.
- En cada uno de los nodos remapColor hay que indicarle que canal quieres utilizar.
- Cada uno de los remapColor sirve como máscara para cada uno de los shaders.
Clarisse
- En Clarisse utilizo un nodo reorder.
- En la opción channel order podemos indicar que canal queremos utilizar del mapa.
- Para transformarlo en máscara pura (alpha) basta con indicarlo también en el channel order.
Mari
- Basta con utilizar un layer adjustment llamado shuffle e indicar que canal queremos utilizar.
Nuke
- Podemos utilizar un nodo shuffle e indicar el canal.
- Tambien podemos utilizar un nodo keyer y seleccionar el canal en el parámetro operation.