Este post es una traducción del original escrito en Mayo del 2012 en el blog de Xuan Prada.

Cuando trabajamos con linear workflow y entornos HDRI, no importa el paquete 3D o el motor de render, siempre resulta difícil mantener la consistencia entre texturas y backplates. En ocasiones son demasiado oscuras, o lavadas, etc.

El problema generalmente viene dado porque las texturas son multiplicadas por la iluminación que viene del HDRI, y esa información de más necesita ser compensada de alguna forma.
Estamos añadiendo información a las texturas que ya se encuentra en ellas, por lo que debemos restar esa información proporcionada por el HDRI.
Este proceso, se llama normalizar las texturas.

Aquí abajo dejo una forma sencilla de solucionar este problema.

  • Para empezar crea un set-up image based lighting.
  • Utiliza un plano con un material mia_material_x_passes completamente blanco, sin ningún tipo de reflexión.
  • Lanza un render y configúralo como linear.
  • Crea otro material mia_material_x_passes con una textura con el gamma corregido, y asígnalo al plano.
  • Estoy utilizando este mapa de textura.
  • Si renderizas en este punto, te darás cuenta de que la textura se ve lavada. Esto ocurre porque esta siendo multiplicada por la información lumínica de la escena.

Para arreglar esto:

  • Aplica de nuevo el shader blanco al plano.
  • Haz un bake de la información lumínica.
  • Ahora tenemos que dividir la información de color de la textura por la información lumínica del entorno, esto nos dará el color bruto o RAW.
  • Conecta la textura con su gamma corregido al input 1 del nodo multiply/divide.
  • Conecta al textura bakeada .hdr al input 2 del nodo multiply/divide.
  • Pon la operacion como divide.
  • Renderiza de nuevo y ahora debería de verse correctamente.

Este post es una traducción del original escrito en Julio del 2012 en el blog de Xuan Prada.

Estos son los puntos principales de un curso que impartí hace poco acerca del texturizado en proyectos de cine VFX.
En el curso utilizamos diferentes assets de producción, pero este es el único que puedo mostrar aquí.

Puede que dentro de poco presente un curso similar de forma online y en castellano.

Sumario

- Check the model.
- Render a checker scene.
- Decide about the quality needed for the textures. Is it a hero asset?
- UV mapping.
- Organization methods.
- How many UDIM’s?
- Photo Shoot.
- What kind of lighting do I need?
- Accessories. (Color checkers, tripod, polarized filters, angular base, etc).
- Bakes. (dirt maps, dust maps, UVs, etc).
- Grading reference images. Create presets.
- Clean reference images for projections.
- Create cameras and guides in Maya/Softimage for projections.
- Adapt graded and cleaned reference images for projection guides.
- Project in 3D software or Mari. (Mari should be faster).
- Work on the projections inside Mari. (We can use Photoshop, Mari or both of them. Even Nuke).
- Create  a 16 bits sRGB colour textures.
- Test colour channel in the light rig.
- Create a 16 bits gray scale specular textures.
- Create a 16 bits gray scale bump textures.
- Create a 16 bits gray scale displacement textures.
- Create a 8 bits gray scale ISO textures.
- Look-Dev blocking.
- Import the light rig.
- Create a basic pass.
- Checker render (matte).
- Checker render (reflective).
- Create clusters.
- Block materials.
- Look-Dev primary.
- Set up diffuse.
- Set up specular and reflections.
- Balance materials.
- Look-Dev secondary.
- Set up bump.
- Set up displacement.
- Rebalance materials.
- Set up ISO’s.
- Look-Dev refinement.
- Rebalance materials if needed.
- Create material libraries.
- Render turntables.

Este post es una traducción del original escrito en Abril del 2012 en el blog de Xuan Prada.

Probablemente te hayas topado con resultados inesperados cuando has tratado de renderizar utilizando Physical Sun/Sky en Maya o cualquier otro software 3D con Mental Ray y combinarlo con un Linear Workflow.

Aquí abajo te dejo un tutorial paso a paso sobre como debes configurarlo todo para que tanto la iluminación, como shaders y texturas, se rendericen de forma adecuada.

  • Antes de nada, activa Mental Ray como motor de render para tu escena.
  • En la pestaña indirect ilumination, bajo las opciones de environment, crea un sistema physical sun and sky.
  • Activa final gather.
  • Por el momento debería de ser suficiente con seleccionar el preset preview final gather. Para hacer pruebas es suficientemente bueno y rápido.
  • Al crear el sistema physical sun and sky, automáticamente se ha añadido a la cámara un lens shader llamado mia_exposure_simple.
  • Comprueba que el gamma es 2.2
  • Si en este momento lanzas un render, todo parecerá estar sobre expuesto, o lavado.
  • Necesitamos añadir un nodo gamma correction después de cada nodo de textura, incluso con texturas procedurales con información de color o colores planos.
  • Para ello, simplemente conecta tu textura al input value del gamma correction. Y después el gamma correction al canal de diffuse de tu shader.
  • Como valor del gamma correction utiliza 0.455
  • Este valor sale de dividir 1/2.2=0.455 donde 2.2 es el gamma correction para dispositivos sRGB.
  • Lo que hemos hecho sirve para hacer una corrección inversa del gamma y que las texturas se vean como deben de verse.
  • Si renderizamos en este momento, todo debería de verse bien.
  • Para hacer un render final, no olvides de poner el gamma del mia_exposure_simple a 1 ya que si no estaríamos haciendo una doble corrección de gamma.
  • Puedes ajustar tus opciones de final gather para el render final.
  • En las opciones de framebuffer, comprueba que el gamma sea 1, el data type RGBA y el colorclip RAW.
  • Renderiza utilizando openEXR y tus archivos estarán listos para ser compuestos en cualquier software que trabaje con archivos lineales de alto rango dinámico, como Nuke.
  • Dos configuraciones distintas de physical sky and sun.

Este post es una traducción del original escrito en Octubre del 2011 en el blog de Xuan Prada.

Sub Surface Scattering o SSS es un shader que funciona realmente bien, creando unos  resultados magníficos, cuando disponemos de un buen setup de iluminación. Pero en algunas ocasiones, puede ser un shader muy caro, especialmente si renderizamos con Mental Ray.

Dejo aquí abajo un par de técnicas que nos pueden ayudar a falsear el SSS para renderizar mucho mas rápido a costa de disminuir la calidad del shader.

  • Para este ejemplo estoy utilizando una escena muy sencilla. Solamente una luz principal (key light) en la izquierda, y una luz de relleno (fill light) en la derecha. También una luz de contorno (rim light) en la parte posterior.
  • Conecta un compound simpleSSS al input surface de tu material, y un SSS_lightmap al lightmap input del shader simpleSSS.
  • Puedes encontrar el SSS_lightmap en render tree -> user tools.
  • El SSS_lightmap va conectado al input lightmap de tu material.
  • Escribe la salida y la resolución de tu lightmap.
  • Lanza un render y chequea los tiempos.
  • Desconecta el nodo lightmap.
  • Renderiza de nuevo y comprueba los tiempos, estos deberían de haber mejorado.
  • Si realmente necesitas disminuir tus tiempos de render, y la calidad pasa a un segundo plano, puedes hacer un bake del SSS a textura, para utilizarla posteriormente en un shader constante.
  • Ahora puedes utilizar un shader más barato como blinn, phong o incluso constant e incluir tu textura bakeada.
  • Como podrás comprobar, los tiempos de render son muchísimo más rápidos.

Este post es una traducción del original escrito en Enero del 2011 en el blog de Xuan Prada.

Los black holes  son un elemento imprescindible en la iluminación y composición 3D, tanto en animación como en VFX, pero black holes, que contribuyen con informacion luminica de rebote, ya son lo más!

  • Selecciona el asset que necesitas que se comporte como black hole.
  • Aplícale un Mental Ray Production Shader llamado mip_raysitch_advanced
  • En el canal eye conectamos un Surface shader con el parámetro Out Matte Opacity completamente negro.
  • En el slot para el Final Gather conecta el shader original que debería tener tu asset. En este caso, un simple Lambert rojo.

Alpha channel.

Render final.