Hola a todos!
Acabo de terminar de grabar los videos para el nuevo tutorial, Nuke IBL templates. Alrededor de 3 horas donde explico como crear y utilizar dos de mis templates de Nuke más utilizados para look-dev, lighting y render. En el primer template, hablo sobre clean up y eliminación de artefactos. Ya sabes, como eliminar trípodes, personas en el set, ghosting, etc. Tanto en un espacio 2D como en el espacio 3D, utilizando Nuke's 3D system, para tareas de clean up más complejas.
En el segundo template, explico cómo realizar la neutralización de HDRIs para utilizarlos en IBL. Explico el proceso de linearización y el de balance de blancos. Estas tareas son comunes a los lighting supervisors o sequence supervisors antes de realizar cualquier trabajo de lighting en VFX.
Los que apoyáis un tier con material de descarga, podréis descargar todo el material utilizado en este tutorial, que incluye scripts de Nuke, footage y otros documentos.
Muchas gracias de nuevo por vuestro apoyo, y si os gusta mi Patreon, por favor ayudadme a compartirlo, me gustaría llegar al menos a 50 patrons. Gracias!
Toda la información aquí.
Publicamos de forma gratuita un IBL pack con cinco light-rigs listos para utilizar en tus proyectos VFX. Han sido fotografiados con Ricoh Theta y tienen un rango dinámico de unos 12EV.
Hace un tiempo expliqué como utilizar esta cámara para propósitos de VFX lighting acquisition.
Podéis descargar las imágenes equirectangulares aquí, Los usuarios de elephant vfx pro podéis descargar además, las escenas de Maya/Arnold listas para trabajar. Para ello podéis acceder a vuestra cuenta y descargar el material.
El uso de este material queda restringido a proyectos no comerciales.
Barcelona cafe.
Barcelona cafe render test.
Hobo hotel.
Hobo hotel render test.
Campus i12 green room.
Campus i12 render test.
campus i12 class.
Campus i12 class render test.
Chiswick gardens.
Chiswick gardens render test.
Ya está disponible el primer IBL pack de elephant vfx, 30 situaciones lumínicas diferentes para tus proyectos de look-dev y lighting. Tienes toda la información disponible en la página IBL pack 0001 dentro de la sección assets.
Consiste en 30 IBLs creados a partir de 30 HDRIs capturados con alrededor de 12EV.
Proyecto de Maya y Nuke perfecto para tareas de look-development y lighting.
Simplemente importa tus assets 3D y empieza a trabajar en tus texturas, shaders, etc.
Optimizado para Maya 2017 y Arnold.
En este video te explico como funciona.
Tenemos un nuevo panorama HDRI de alta resolución para look-dev y 3D lighting listo para ti en akromatic.com
Viene con fondos y referencias de ilumiación y color, listo para utilizar en tu software 3D favorito.
También incluye un light-rig IBL para arnold y v-ray, y además, es completamente gratuito!
Más información aquí.
Utilizar IBL con grandísimos rangos dinámicos para iluminación en VFX es sencillamente genial. Generan unas condiciones lumínicas consistentes, con mucho detalle y el comportamiento de las sombras es fantástico.
Lo malo es que samplear esos valores tan altos en las fuentes lumínicas, especialmente el sol, no es nada fácil, y este tipo de HDRIs pueden generar muchísimo ruido y otros artefactos. Para solucionarlo, generalmente recurrimos a trucos como crear imágenes HDRI de baja resolución y blureadas, o crear versiones con valores clampeados de los mapas en Nuke.
Afortunadamente en Clarisse podemos tratar este problema de forma sencilla.
Los samples de shading, lighting y anti-aliasing se tratan de forma completamente independiente en Clarisse. Puedes manipular cualquiera de ellos sin afectar a los demás, ahorrando un montón de tiempo de render. En muchos motores de render el sampling de shading es multiplicado por el anti-aliasing lo que obliga al usuario a re-ajustar todos los shaders para obtener tiempo de render decentes.
- Vamos a empezar con esta escena. Como ves, con muchísimo ruido.
- Lo primero que tenemos que hacer es cambiar el tipo de interpolación del Map File donde tengas tu HDRI a MipMapping.
- Después tenemos que limpiar el ruido de los shaders, tocando el shading sample.
- Vete a raytracer y activa la opción previz mode. Esto eliminará toda información lumínica de la escena. Todo el ruido que veas aquí proviene de los shaders.
- En este caso tenemos mucho ruido ocasionado por la reflexión de la esfera. Veta al material de la misma e incrementa el valor reflection quality, en el apartado sampling.
- He aumentado el parámetro hasta 10 y ahora ya no veo nada de ruido en la escena.
- Selecciona de nuevo el raytracer y desactiva el previz mode. Todo el ruido que ahora vemos proviene de la iluminación.
- Vete al gi monte carlo y desactiva affect diffuse. Esto eliminará la contribución de la iluminación global y solo la luz directa afectará a la escena. Si ves ruido deberás de tocar el sampling de las fuentes de luz directas.
- Vete de nuevo a gi monte carlo y re-activa affect diffuse. El ruido presente será por culpa de la gi. Incrementa los samples hasta que desaparezca el ruido.
- Ahora el render ya no tiene ruido, aunque se ve un poco low-res. Esto es por culpa del anti-aliasing de geometría. Veta al raytracer e incrementa los samples. Ahora el render se vera perfecto.
- Finalmente hay un parámetro que funciona como sampling global. Como norma general no utilizarás este parámetro. Si lo subes al 100% el shading oversampling multiplicará el shading sampling por los sampling de anti-aliasing, como la mayoría de motores de render.
- Si quieres resultados rápidos para hacer look-dev o lighting, simplemente baja la calidad de la imagen. No tendrás renders perfectos pero será más que suficiente (y muy rápido) para establecer looks.