IBL y sampling en Clarisse

Utilizar IBL con grandísimos rangos dinámicos para iluminación en VFX es sencillamente genial. Generan unas condiciones lumínicas consistentes, con mucho detalle y el comportamiento de las sombras es fantástico.
Lo malo es que samplear esos valores tan altos en las fuentes lumínicas, especialmente el sol, no es nada fácil, y este tipo de HDRIs pueden generar muchísimo ruido y otros artefactos. Para solucionarlo, generalmente recurrimos a trucos como crear imágenes HDRI de baja resolución y blureadas, o crear versiones con valores clampeados de los mapas en Nuke.

Afortunadamente en Clarisse podemos tratar este problema de forma sencilla.
Los samples de shading, lighting y anti-aliasing se tratan de forma completamente independiente en Clarisse. Puedes manipular cualquiera de ellos sin afectar a los demás, ahorrando un montón de tiempo de render. En muchos motores de render el sampling de shading es multiplicado por el anti-aliasing lo que obliga al usuario a re-ajustar todos los shaders para obtener tiempo de render decentes.

  • Vamos a empezar con esta escena. Como ves, con muchísimo ruido.
  • Lo primero que tenemos que hacer es cambiar el tipo de interpolación del Map File donde tengas tu HDRI a MipMapping.
  • Después tenemos que limpiar el ruido de los shaders, tocando el shading sample.
  • Vete a raytracer y activa la opción previz mode. Esto eliminará toda información lumínica de la escena. Todo el ruido que veas aquí proviene de los shaders.
  • En este caso tenemos mucho ruido ocasionado por la reflexión de la esfera. Veta al material de la misma e incrementa el valor reflection quality, en el apartado sampling.
  • He aumentado el parámetro hasta 10 y ahora ya no veo nada de ruido en la escena.
  • Selecciona de nuevo el raytracer y desactiva el previz mode. Todo el ruido que ahora vemos proviene de la iluminación.
  • Vete al gi monte carlo y desactiva affect diffuse. Esto eliminará la contribución de la iluminación global y solo la luz directa afectará a la escena. Si ves ruido deberás de tocar el sampling de las fuentes de luz directas.
  • Vete de nuevo a gi monte carlo y re-activa affect diffuse. El ruido presente será por culpa de la gi. Incrementa los samples hasta que desaparezca el ruido.
  • Ahora el render ya no tiene ruido, aunque se ve un poco low-res. Esto es por culpa del anti-aliasing de geometría. Veta al raytracer e incrementa los samples. Ahora el render se vera perfecto.
  • Finalmente hay un parámetro que funciona como sampling global. Como norma general no utilizarás este parámetro. Si lo subes al 100% el shading oversampling multiplicará el shading sampling por los sampling de anti-aliasing, como la mayoría de motores de render.
  • Si quieres resultados rápidos para hacer look-dev o lighting, simplemente baja la calidad de la imagen. No tendrás renders perfectos pero será más que suficiente (y muy rápido) para establecer looks.
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