El tema principal para el que me contrataron, era para hablar sobre Look-Development. Aunque desde el primer momento les dejé claro que no podía hablar sobre Look-Development sin asegurarme que los alumnos comprendían el contexto anterior y posterior a la fase de Look-Development. Por ello, dediqué unas cuantas horas a hablar sobre Texturing, sobre Lighting enfocado a Look-Development y sobre Image Aquisition para Look-Development. También pudimos dedicar un par de horas a hablar sobre cinematografía virtual e iluminación, aunque este sea un tema que daría para otro workshop completo.
Hablando de Texturing, tuvimos la oportunidad de analizar varios ejemplos de producciones reales y concluir que en general, en cada proyecto existen unos tres tipos de texturizado muy reconocibles.
- Assets filmados en set que necesitan ser generados de forma virtual para reemplazar los reales.
- Assets filmados en set que necesitan ser extendidos de forma virtual.
- Assets que no existen en set y necesitan ser generados de forma virtual por completo.
Analizamos y mostramos ejemplos de producción para ilustrar como abordar las tareas de texturizado en cada uno de los anteriores escenarios. También explicamos de donde provienen las referencias, como se capturan dichas referencias o como trabajamos cuando no tenemos referencia alguna. Hablamos sobre fotografía polarizada, spherical illumination, photogrammetry, 3D scan y todo tipo de técnicas y herramientas que utilizamos en los estudios de VFX a la hora de trabajar nuestras texturas.
Posteriormente repasamos los texture channels mas comunes utilizamos en las producciones modernas, dejando atrás falsos mitos y viejas prácticas que ya no vienen a cuento. Cubrimos todo lo relacionado a espacios de color de texturizado, resolución de mapas, profundidad de datos, etc. Al mismo tiempo hablamos de diferentes soluciones de UV Mapping que nos podemos encontrar, así como el software de texturizado valido para entornos de VFX.