Hola Patrons,
El segundo video de camera projection masterclass ya esta aquí. En este video vamos a realizar dos ejercicios utilizando técnicas de cámara projection en Nuke. El primer ejercicio es uno sencillo, un setup de layering projection para crear un skydome.
El segundo ejercicio es más complejo, donde vamos a utilizar diferentes geometrías creadas en Maya para realizar multiples proyecciones de diferente tipo. Este es un ejercicio de coverage projections.
También proporciono material de trabajo para aquellos tiers donde está incluido.
En total, más de horas, casi tres de video.
Como siempre, os agradezco enormemente vuestro apoyo!
Toda la información en mi Patreon.
Gracias!
Xuan.
Hola patrons,
El primer video de la nueva serie "Camera projection masterclass" va a estar disponible en apenas un par de horas, en cuanto el video termine de subirse a Vimeo y Dropbox. Recuerda, que esta es una serie de largo formato y publicaré más videos en el futuro, donde cubriremos todo tipo de proyecciones de cámara, ejercicios, etc.
En el episodio de hoy vamos a tratar estos temas.
- Introduction to the course
- Matte painting evolution
- Matte painting in the visual effects pipeline
- Matte painting workflows and tools
- Camera projection fundamentals
- Types of camera projections
- Common issues
- Camera projection elements in Nuke and Maya
- Recipes for all type of camera projections in Nuke
- A few words about Photoshop
Habrá material descargable para ciertos tiers.
Como siempre, muchas gracias por vuestro apoyo, sin el cual este canal no podría existir.
Toda la información en mi Patreon.
Gracias!
En mi serie de Patreon “introducción a Redshift para VFX” estoy realizando un pequeño proyecto para finalizar. Es algo más o menos sencillo, pero que te permitirá poner en práctica un montón de conocimientos adquiridos durante el curso.
Aquí te dejo un video con una explicación detallada de en que consiste ese proyecto. También dejo aquí algunas imágenes del progreso, para que te hagas una idea de lo que vamos a conseguir realizar y poner en práctica.
Si aún no estás suscrito a mi canal de Patreon, por favor, considera hacerlo si crees que mi material es formación te ayuda. Gracias.
En el curso de “Introducción a Redshift" para VFX” ya hemos visto lo más importante de este render. Global illumination, sampling, cameras, herramientas de lighting, atmosféricos, surface shading, displacement maps, etc. hemos hecho varios ejericicios simples para pponer en práctica la teoría aprendida.
Los siquientes videos de esta serie, los vamos a dedicar a realizar este proyecto práctico.
Haremos este plano, sencillo, gráfico, pero con todos los elementos que necesitamos para concluir el curso y además, añadir muchos técnicas extraordinarias.
Vamos a empezar creando una librería de árboles en Speed Tree. Te introducire el software y las herramientas más comunes, y después crearemos una pequeña colección de árboles. Veremos como convertir las texturas para trabajar en ACES y Redshift.
Ya en Houdini, crearemos digital assets procedurales que nos permitirán ser muy eficientes con los setups de estos árboles. Crearemos proxies de Redshift para trabajar ahorrar el máximo de memoria y después crearemos sistemas de scattering utilizando estos proxies.
Como decía, utilizaremos varios tipos de scatterers para popular el entorno con árboles, plantas y rocas. Veremos también como utilizar assets de Megascans en Houdini, Redshift y ACES.
Haremos una extensa introducción a Houdini’s heightfields para la creación de terrenos digitales. Veremos mucho más de lo que realmente necesitamos para este proyecto, repasando casi todas las herramientas y técnicas mas utilizas en VFX.
Una vez termines los assets naturales, pasaremos al texturizado y lookDev en Redshift del personaje que aparece en el plano. Haremos lo que llamo “speed texturing” y testearemos el look en un par de entornos diferentes.
Te mostrare como aplicar "mocap “guerrilla” para dotar de animación realista a tu personajes. Nada tiene esto que ver con Redhisft, pero ya que estamos, porque no mostrar esta técnica sencilla y eficiente.
También tenemos que ver como crear efectos atmosféricos como niebla o nubes. Hay diferentes técnicas y formas de aplicarlos, así que echaremos un vistazo a varias de ellas.
Finalmente pondremos todos los elementos juntos en nuestro plano. Veremos formas de organizarnos en Houdini utilizando bundles y smart bundles, como configurar AOVs, light groups, render settings y todo lo que necesitamos para crear nuestro render final. Nos lo llevaremos a Nuke y haremos la composición final y el grading.
Para resumir, estos son los puntos que vamos a tocar.
Speed Tree introduction and tree creation
ACES texture conversion
ACES introduction in Houdini and Redshift
Creation of tree assets library in Houdini
Megascans ingestion
Character texturing and look-dev
Guerrilla techniques to apply mocap
Introduction to Houdini’s height fields
Redshift proxies
Scattering systems in Houdini
Volume creation in Houdini for atmospherics
Scene assembly
Redshift render settings
Compositing
Something that I probably forgot
Recuerda que toda esta formación profesional, y más, esta disponible en mi Patreon.
Los días 11, 13, 14 y 15 de noviembre, estaré en Montevideo, Uruguay, impartiendo una conferencia sobre "efectos visuales tangibles" y un workshop sobre "iluminación en VFX". Nos vemos pronto!
Mas información aquí.
Durante el mes pasado, he estado impartiendo clases en Jönköping University - Campus i12 en el Undergraduate Programme of Visual Effects (120 credits). Concretamente he estado trabajando en el curso "Supervisión en set de rodaje para VFX" (9 credits). Los organizadores y profesores del curso hemos sido, Philip Maddock (Prime Focus, The Mill) Misho Ristov (Framestore, Dneg, ILM), Xuan Prada (MPC, Dneg, Framestore) y Sofia Delis (Campus i12 programme manager).
Durante un mes y a semanas alternas, los profesores hemos tratado diferentes tópicos a considerar cuando se supervisa un proyecto audiovisual en set de rodaje y que requiere efectos visuales. Las clases se han alternado con prácticas por parte de los alumnos, los cuales debían completar un proyecto propio realizado en grupo por un conjunto de estudiantes de 3D y de 2D, el cual incluye trabajo en set de rodaje, procesado del material recogido, creación de contenido 3D, composición, color grading y delivery. En resumen, un proyecto de efectos visuales completo, pasando por todas las etapas más comunes hasta presentar el producto final.
El único criterio impuesto por el profesorado a la hora de realizar el proyecto, es que tenía que cumplir con las características de lo que denominamos "Tiny VFX". Estos son algunos de los ejemplos que pusimos a disposición de los diferentes grupos de alumnos.
Resultados previstos del aprendizaje
Una vez terminado el curso, los estudiantes deberían
- Demostrar los conocimientos claves a la hora de capturar survey data de un set de rodaje
- Ser capaces de juzgar que tipo de survey data es necesario para cada plano y los procesos a desarrollar para capturar cada tipo de dato relevante
- Procesar los datos recogidos para ser utilizados en un pipeline de VFX (data ingestion)
- Utilizar los datos recogidos para la creación de assets y planos foto realistas
- Ser capaces de realizar un proyecto de efectos visuales de principio a fin utilizando todo lo explicado en el curso
Contenido del curso
Tópicos generales del curso, desarrollados en profundidad durante las clases
- El entorno de producción cinematográfico
- Roles y responsabilidades en un set de cine
- Preparación de data sheets y shooting templates
- Captura de información de cámara y lente
- Captura de información para tracking y matchmoving
- Proceso profesional de captura de lens grids
- Spherical lenses
- Anamorphic lenses
- Primes
- Zooms
- Green screen / blue screen
- Captura de información para look-dev
- HDRIs
- Tipos de setups / assets
- Material samples
- Captura de información para lighting
- HDRIs
- Iluminación espacial
- Captura de información para la creación de assets digitales
- Modelado
- Fotografias
- Photogrammetry
- Mephisto scanning
- Texturizado
- Cross polarization
- Photogrammetry
- Actores digitales
- Modelado
- Mapas, bocetos e información de volumen y espacio
- Photogrammetry
- Lidar scanning
Asignación de trabajo en grupo
El proyecto asignado se basa en el criterio "Tiny VFX". El paradigma principal consiste en un shooting correspondiente a un area muy pequeña donde haya que integrar assets digitales. El objetivo final consiste en realizar una integración de no más de 30 segundos, donde siempre prime la calidad por encima de la cantidad.
En grupos de 10 personas (3D + 2D) los alumnos deben desarrollar una idea con cierto énfasis narrativo, pero donde predomine lo visual. Con la idea concebida, deben presentarse las propuestas apoyándose en synopsis, bocetos y storyboards. Un styleframe/moodboard para vender la idea será considerado como opcional. Se deben valorar los aspectos artísticos y técnicos involucrados en el desarrollo del proyecto.
Requisitos indispensables
- El escenario donde se desarrolle la acción, ha de ser live footage y no ocupar una porción de más de 2x2 metros cuadrados
- Todos los planos han de estar compuestos por elementos live y elementos 3D como mínimo. No full cg shots
- Tiene que existir algún tipo de animación
- La duración completa de la pieza no excederá en ningún momento los 30 segundos, y como mínimo ha de contener entre 2 y 4 planos
- Estilo abierto
Entrega
- Delivery final en Quicktime full HD
- Visual breakdown
- Breakdown escrito
- Behind the scenes
Equipo y software
Los alumnos contarán con equipo de trabajo estandard, incluyendo cámaras de cine digitales, DSLRs, trípodes, shooting boards, luces, platós y green screens, etc. Del mismo modo, los alumnos tendrán acceso al software más común de la industria, incluyendo software de producción y gestión de tareas.
¿Quieres saber más sobre este curso, o realizar uno similar en tu universidad? Ponte en contacto conmigo para conocer todos los detalles.
Ayer impartí mi ponencia en el festival Digitall Event en Valencia, España.
Durante más o menos una hora estuve hablando de "Efectos Visuales Tangibles" y de cómo entiendo la producción digital en base a la producción física basada en las normas y reglas cinematográficas.
Si se publica el video, lo compartiré en el blog.