Hola patrons,

Voy a publicar "Camera projection masterclass, episode 03".
En este episodio vamos a crear un setup para nested projections, donde la cámara se mueve desde lo lejos al principio del shot, para terminar cerca del sujeto. Uno de los setups mas comunes que te vas a encontar cuando realices tareas de camera projection y de entornos.

Después, vamos a echarle un vistazo al concepto de overscan en camera projection, uno de los tópicos más importantes y que necesitas en absolutamente todos tus setups de camera projection. Te mostraré diferentes formas de crear overscan, la importancia del mismo, etc. Y finalmente realizaremos un ejercicio complejo de overscan para poder afianzar los conocimientos adquiridos.

Prepara una buena taza de café, porque tienes por delante alrededor de 5 horas de formación profesional, dividido en 2 videos.
Además recuerda que puedes descargar los archivos de trabajo si estás en un tier que proporciona descargas.

Toda la información en mi Patreon.

Un saludo!
Xuan.

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Hola patrons,

El primer video de la nueva serie "Camera projection masterclass" va a estar disponible en apenas un par de horas, en cuanto el video termine de subirse a Vimeo y Dropbox. Recuerda, que esta es una serie de largo formato y publicaré más videos en el futuro, donde cubriremos todo tipo de proyecciones de cámara, ejercicios, etc.
En el episodio de hoy vamos a tratar estos temas.

- Introduction to the course
- Matte painting evolution
- Matte painting in the visual effects pipeline
- Matte painting workflows and tools
- Camera projection fundamentals
- Types of camera projections
- Common issues
- Camera projection elements in Nuke and Maya
- Recipes for all type of camera projections in Nuke
- A few words about Photoshop

Habrá material descargable para ciertos tiers.

Como siempre, muchas gracias por vuestro apoyo, sin el cual este canal no podría existir.
Toda la información en mi Patreon.
Gracias!

Este es el primer video del pequeño proyecto que realizaremos para terminar la serie "Introducción a Redshift para VFX". En este caso voy a explicar los básicos de Houdni's heightfields. Las herramientas más comunes, formas de trabajo para diferentes terrenos, cómo exportar diferentes tipos de datos, cómo utilizar imagenes satelitales, etc. Al final unas tres horas de formación profesional.

El video está disponible en mi Patreon.
Gracias,
Xuan.

He creado unas tarjetas o cheat sheets que me ayudan en mi proceso de creación de HDRIs para tareas de look-dev, lighting y matte painting. En el video que podéis encontrar más abajo os explico como las estoy utilizando.

Los suscriptores de elephant vfx pro, podéis descargaros el material que utilizo en la demostración, desde vuestra cuenta.

Hace tiempo ya os conté como proyectar en Nuke en 3D sobre el espacio UV, algo muy común, sobre todo en tareas de matte painting. Hoy voy a contaros otro workflow también muy común para matte painters, environment artists o texture painters.
Como sabéis, Mari y Nuke son las herramientas más utilizadas en VFX para tareas de texturizado, por lo general utilizaremos Mari para este tipo de trabajos, ya que todo resulta más sencillo, pero con frecuencia los matte painters y environment artists utilizan Nuke para proyectar todo tipo de footage en geometrías básicas que soportarán sus matte painters

Desventajas de utilizar Nuke vs Mari

  • Es mas lento gestionar todo el material, ya que hay que trabajar UDIM por UDIM.
  • No existe virtual texturing, lo que hace todo el proceso más lento al tener que trabajar con footage de alta resolución (aunque se pueden utilizar proxies).

Ventajas de utilizar Nuke vs Mari

  • No depende del paint buffer. Siempre obtienes la mejor resolución de textura posible.
  • Muy rápido y fácil realizar actualizaciones de cualquier tipo. Nodos!
  • Te ahorras la licencia de Mari (£1,233)

Veamos como hacer el set-up

  • Para esta demo, voy a utilizar este panorama que servirá por ejemplo para el fondo de un plano, y supongamos que ha sido creado por un matte painter y necesita pintar cualquier cosa encima para adaptarlo a las necesidades del plano.
  • El objetivo es hacerlo en Nuke de forma no destructiva y ser capaces de exportar varios UDIMs para texturizar el geometry support donde se aplicará el matte.
  • El geometry support es un plano con 5 UDIMs.
  • Ya en Nuke, importa el geometry support y el footage.
  • Crea una cámara.
  • Utiliza un nodo Project 3D para conectar el footage y la cámara.
  • Desactiva la opción crop del Project 3D. Esto es necesario para expandir la proyección a UDIMs fuera del rango 0-1
  • Utiliza un nodo UV tile para apuntar al UDIM que necesites trabajar.
  • Conecta el img input del UV tile al geometry support.
  • Utiliza un nodo UV project conectado al geometry support y la cámara.
  • Asegúrate de que projection está off. Esta información viene dada por le UV tile.
  • Importa la cámara del plano o la que utilices para la proyección.
  • Si miras a traves de la camara en el espacio 3D la proyeccion deberia de verse de forma correcta.
  • Conecta un scanline render al UV project.
  • Configura el projection mode como uv.
  • En el espacio 2D veras la proyección aplicada al UDIM que previamente hayas indicado.
  • Si necesitas trabajar en otro UDIM basta con indicarlo en el UV tile.
  • Este es el setup básico que necesitas. A partir de aquí realiza los cambios que quieras en el footage, pinta encima, etc.
  • Exporta cada uno de los UDIMs como textura y listo para llevar a tu software 3D. Aquí un ejemplo renderizado en Maya/Arnold.

Bueno, quizás no es para tanto, pero al menos a mi me ha ahorrado muchas ¿horas? de trabajo, y sigue haciéndolo.
Como ya sabeis, Nuke es una de las herramientas más comunes utilizadas en todos los estudios de efectos visuales, y por supuesto, el standard de la indsutria en cuanto a composición se refiere. Hoy en dia, prácticamente todos utilizamos Nuke, no solo los compositores. Lighting TD's utilizan Nuke a diario, Look-Dev Artists utilizan Nuke todos los dias, también Texture Painters, Matte Painters, etc. Incluso modeladores, pre-viz artists, etc. Me he dado cuenta de que salvo los compositores, el resto de profesionales no conocemos más que cuatro cosas de Nuke, y esta opción que os presento hoy, no es una de ellas.

¿Nunca te has preguntado por qué el orden de composición en Nuke no parece tener ninguna lógica? ¿Nunca has buscado cómo remediarlo? En este video te explico como hacerlo.