Este es el primer borrador del curso Texturizado y Look-dev avanzado. Se incluirán más temas a tratar a medida que vayamos produciendo el curso. Como primer borrador, debería ser suficiente para hacerte una idea de los tópicos a tratar. El curso aún se encuentra en desarrollo, y faltan varias semanas para que vea la luz. Como de costumbre, siéntete libre para contactarnos y sugerir ideas, o temas a tratar que te gustaría ver en este curso.

  • Gestión de color en efectos visuales.
    Un tema muy importante que todos parecen obviar. Mantener la consistencia de color en un entorno de efectos visuales es fundamental. Veremos como los facilities de VFX organizan sus pipelines de color en función del show.
     
  • UDIM, Ptex.
    Analizaremos los diferentes sistemas de aplicado de texturas disponibles para ser capaces de juzgar cual es el mas adecuado en función de la tarea.
     
  • Herramientas validas para texturizado en VFX.
    Mari, Nuke, Photoshop, Substance, etc. Hablaremos de las alternativas existentes en el mercado y descartaremos la mayoría, para centrarnos en Mari. Te explicaremos cuales son las carencias de la mayoría de programas que hacen que sean prácticamente inservibles en VFX. Aprenderemos a "hackear" algunas de estas herramientas para en ciertas ocasiones, poder utilizarlas aunque no sean herramientas propias de VFX.
     
  • Mari 3.x en profundidad.
    Recorreremos Mari 3.x de arriba a abajo, explicándote todas las herramientas y sus aplicaciones practicas en el día a día de un texture artists en el mundo del cine.
     
  • 3D vs 2D look-development.
    Generalmente combinamos técnicas de look-development 3D y 2D para ahorrar tiempo y poder presentar nuevas versiones cada día a un supuesto supervisor de efectos visuales. Veremos cuales son las técnicas mas efectivas para ello.
     
  • Shading explicado.
    Explicaremos cuales son los shaders más comunes y como utilizarlos para nuestras tareas de look-dev. Texture layers, shading stacks, componentes individuales, etc.
     
  • Texture channels.
    Analizaremos los texture channels mas comunes utilizados en cine, con ejemplos variopintos y explicaciones detalladas de su utilización.
     
  • Texture color spaces.
    Cuándo una textura es linear?, cuándo es sRGB?, cuándo necesita tener 8bits de información?, cuándo 16bits? o 32bits? etc.
     
  • AOV's para look-dev.
    Cuales, porqué, como nos van a ayudar, etc.
     
  • Combinar displacement maps.
    Explicaremos como jugamos con mapas de desplazamiento generados en diferentes software y de diferente manera.
     
  • Ejercicio práctico.
    Texturizaremos un hero character para VFX, el Hulkbuster. Os explicaré mi metodología para texturizar desde cero un personaje de ficción, del que no tenemos material fotográfico para texturizar. Desde el análisis de referencias, pasando por el texture breakdown y todos los pasos necesarios para realizar texturas de calidad propias de un proyecto de cine. Posteriormente realizaremos el look-dev del personaje en base a todo lo explicado durante el curso.
Posted
AuthorXuan Prada
Categoriescursos
Tagscursos
8 CommentsPost a comment

Nuestro nuevo curso online "Reconstrucción de entornos HDR" ya está disponible para su compra.
Como de costumbre, te traemos un curso profesional, presentado por Xuan Prada y enfocado de forma exclusiva a los efectos visuales digitales. Todo el contenido del curso ha sido creado especifícamente para esta presentación de más de 10 horas a través de videos de alta resolución.

En la página del curso tienes toda la información sobre el mismo, imágenes de ejemplo e incluso un audio donde te explico en qué consiste el curso y qué tópicos vamos a tratar.

Página de información del curso "Reconstrucción de entornos HDR".

Posted
AuthorXuan Prada
Categoriescursos
Tagscursos

Tenemos un nuevo curso en producción, "Environment reconstruction en VFX". Como de costumbre, tratamos de presentar contenido profesional, actualizado acorde con las producciones de efectos visuales más exigentes.
En esta ocasión, presentamos un tema complementario para todos aquellos que hayan cursado "Image Based Lighting" y "Photogrammetry 101".

El curso consiste en reproducir un entorno existente de forma digital, no sólo con gran precisión volumétrica y espacial, si no también lumínica. Podríamos considerar este tipo de técnica la versión 2.0 de los HDRI panorámicos. La principal ventaja de esta técnica con respecto a los tradicionales HDRI, es que mantenemos el alto rango dinámico en los mapas de texturas que nos proporcionan información lumínica, pero además, incorporamos el factor espacial. Especialmente importante cuando trabajamos con personajes a los que les pueda afectar la iluminación o los reflejos de forma especial, como por ejemplo, robots, coches, naves espaciales u otros assets muy reflectantes. Ya que como sabes, los HDRI tradicionales no tienen en cuenta las distancias.

No sólo este tipo de técnica es importante cuando tenemos assets de la naturaleza de los mencionados, si no también cuando tenemos fuentes lumínicas colocadas en lugares estratégicos de nuestro entorno. En definitiva, la integración de los assets 3D en entornos reales, puede ser mucho más precisa cuando además de utilizar HDRIs panorámicos, utilizamos geometría capaz de emitir luz directa e indirecta, ademas de información de color bleeding.

En este ejemplo, podemos ver una secuencia de la película Avengers Age of Ultron, donde esta técnica ha sido utilizada para integrar a la perfección el personaje Ultron y demás assets digitales en el entorno bajo el puente donde interactúa con otros assets digitales y reales.

Combinaremos fotografía HDR equirectangular, fotografía HDR rectilinear, photogrammetry, proyecciones 3D en Mari y Nuke, modelado y render en Maya, etc. para reproducir un entorno que hemos filmado en exclusiva para este curso, y posteriormente integrar cualquier asset 3D que nos propongamos.
Como resultado del ejercicio, conseguiremos reproducir fielmente un entorno real de forma digital, manteniendo las dimensiones del mismo y toda la información lumínica de forma espacial. Asegurándonos una mayor calidad en nuestras integraciones.

El curso aún está por preparar, y algunos tópicos pueden añadirse a posteriori, pero más o menos cubriremos.

  • Fotografía HDR equirectangular
  • Fotografía HDR rectilinear
  • Referencias de iluminación, color y posición
  • Fotografía panorámica HDR para proyecciones 3D
  • Proyecciones 3D en Mari
  • Proyecciones 3D en Nuke
  • Patrones de fotogtrafiado para escanear mediante photogrammetry entornos completos
  • Photogrammetry, retopología y uv mapping de alta resolución para proyecciones 3D
  • Renderizado de geometría como fuente lumínica HDR
  • Combinación de geometría como fuente de luz y HDRIs panorámicos
  • Integración y render de assets 3D

Estas son algunas imágenes producidas durante el curso.
Test de render, utilizando un asset 3D ya conocido por todos en Elephant VFX.

Proyecciones 3D en Mari y Nuke

Proceso de photogrammetry

Gestión de fotografías y creación de HDRIs panorámicos

Estaré presentando parte de este curso en Animotiondesk Luxembourg.
Pronto más información en este blog.

Posted
AuthorXuan Prada
Categoriescursos