Este es el primer borrador del curso Texturizado y Look-dev avanzado. Se incluirán más temas a tratar a medida que vayamos produciendo el curso. Como primer borrador, debería ser suficiente para hacerte una idea de los tópicos a tratar. El curso aún se encuentra en desarrollo, y faltan varias semanas para que vea la luz. Como de costumbre, siéntete libre para contactarnos y sugerir ideas, o temas a tratar que te gustaría ver en este curso.

  • Gestión de color en efectos visuales.
    Un tema muy importante que todos parecen obviar. Mantener la consistencia de color en un entorno de efectos visuales es fundamental. Veremos como los facilities de VFX organizan sus pipelines de color en función del show.
     
  • UDIM, Ptex.
    Analizaremos los diferentes sistemas de aplicado de texturas disponibles para ser capaces de juzgar cual es el mas adecuado en función de la tarea.
     
  • Herramientas validas para texturizado en VFX.
    Mari, Nuke, Photoshop, Substance, etc. Hablaremos de las alternativas existentes en el mercado y descartaremos la mayoría, para centrarnos en Mari. Te explicaremos cuales son las carencias de la mayoría de programas que hacen que sean prácticamente inservibles en VFX. Aprenderemos a "hackear" algunas de estas herramientas para en ciertas ocasiones, poder utilizarlas aunque no sean herramientas propias de VFX.
     
  • Mari 3.x en profundidad.
    Recorreremos Mari 3.x de arriba a abajo, explicándote todas las herramientas y sus aplicaciones practicas en el día a día de un texture artists en el mundo del cine.
     
  • 3D vs 2D look-development.
    Generalmente combinamos técnicas de look-development 3D y 2D para ahorrar tiempo y poder presentar nuevas versiones cada día a un supuesto supervisor de efectos visuales. Veremos cuales son las técnicas mas efectivas para ello.
     
  • Shading explicado.
    Explicaremos cuales son los shaders más comunes y como utilizarlos para nuestras tareas de look-dev. Texture layers, shading stacks, componentes individuales, etc.
     
  • Texture channels.
    Analizaremos los texture channels mas comunes utilizados en cine, con ejemplos variopintos y explicaciones detalladas de su utilización.
     
  • Texture color spaces.
    Cuándo una textura es linear?, cuándo es sRGB?, cuándo necesita tener 8bits de información?, cuándo 16bits? o 32bits? etc.
     
  • AOV's para look-dev.
    Cuales, porqué, como nos van a ayudar, etc.
     
  • Combinar displacement maps.
    Explicaremos como jugamos con mapas de desplazamiento generados en diferentes software y de diferente manera.
     
  • Ejercicio práctico.
    Texturizaremos un hero character para VFX, el Hulkbuster. Os explicaré mi metodología para texturizar desde cero un personaje de ficción, del que no tenemos material fotográfico para texturizar. Desde el análisis de referencias, pasando por el texture breakdown y todos los pasos necesarios para realizar texturas de calidad propias de un proyecto de cine. Posteriormente realizaremos el look-dev del personaje en base a todo lo explicado durante el curso.
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AuthorXuan Prada
Categoriescursos
Tagscursos