He estado trabajando en este asset con la finalidad de utilizarlo en uno de los próximos cursos que estamos preparando. En este caso hablo del curso "Shot production techniques" del que tendréis noticias más pronto que tarde.
Recientemente nos encontramos con la necesidad de iluminar un personaje muy reflectivo (o reflectante) en un entorno cuya iluminación cambiaba constantemente.
El personaje sería creado completamente en 3D pero por supuesto habría que integrarlo en un footage dado, donde las fuentes lumínicas (prácticas, es decir, reales), cambiarían de intensidad y temperatura de forma rápida.
Además estamos hablando de un plano secuencia muy largo, sin cortes, donde el personaje se ve afectado por el entorno de forma ininterrumpida.
En esta situación, esta claro que un HDRI equirectangular convencional, no sería suficiente para integrar el personaje, ya que los constantes cambios de iluminación no se registrarían en el mapa panorámico.
Spheron
La primera solución real, y probablemente la mejor y más adecuada es utilizar un Spheron. Por supuesto si consigues comprarlo o alquilarlo a tiempo, cosa que se presenta cada vez más difícil.
Descartada la opción del Spheron, lo siguiente era realizar diferentes HDRI equirectangulares, uno para cada condición lumínica diferente y animar las transiciones entre ellos a medida que el personaje se mueve por el set.
En algunas ocasiones esto funcionaba bien, pero en otras, especialmente cuando había elementos que parpadeaban, luces que cambiaban de color rápidamente, etc, múltiples HDRI no eran suficiente.
Lo que realmente necesitábamos eran HDRI animados en tiempo real, es decir, recogidos mediante video .RAW y diferentes exposiciones en el set de rodaje.
Método convencional
La solución parecía más o menos clara, montar 3 reflex digitales de las que normalmente utilizamos (Canon 5D Mark III o Nikon D800) en un soporte creado por nosotros mismos que calculase el overlapping de las cámaras (entorno al 33%), cada una de ellas con lentes ojo de pez.
De esta forma podríamos registrar la información lumínica del set en tiempo real, simplemente grabando video.
Pero claro, ni la Canon 5D Mark III ni la Nikon D800 graban en formato .RAW, todas graban comprimiendo, aplicando un espacio de color, y por supuesto, ninguna graba video con multiexposiciones.
Red Epic
Por descarte, llegamos a la conclusión que lo que necesitábamos era el mismo setup de las reflex digitales, pero utilizando cámaras Red Epic. Lo malo de esta idea, es que tres cámaras Epic más tres lentes ojo de pez, es un setup muy caro para trabajo survey de set de rodaje, además que montar todo eso en un soporte creado por nosotros, montado a su vez en un steady cam, es algo muy pesado para poder caminar por un set enorme.
Finalmente dimos con la tecla, y la solución salio por si sola.
Todos sabemos que los HDRI para iluminación no necesitan ser perfectos, de hecho, nunca lo son, necesitan ser funcionales. Así que no nos importaría tener un poco de distorsion en nuestros HDRI con tal de abaratar el setup y facilitar la experiencia de recogida de información.
De esta forma, utilizamos una sola cámara Red Epic, con un objetivo 18mm.
La montamos en un soporte creado por nosotros mismos, en cuyo extremo opuesto colocamos una bola cromada de akromatic, de 25cm de diámetro.
Esta bola permite recoger mas de los 180 grados que recogería un ojo de pez, de hecho recoge alrededor de 220 - 240 grados.
Como sabéis, la Red Epic permite grabar video en .RAW y recoger multiexposiciones simultáneamente. Grabamos 5 exposiciones diferentes a 4k para recoger la información lumínica.
Posteriormente transformamos el video en Nuke para convertirlo en un panorama equirectangular animado.
Finalmente combinamos todas las exposiciones y voilá, ya teníamos nuestro HDRI equirectangular animado para iluminar nuestro personaje.
Esto nos permitió iluminar el personaje de forma rapidísima, con resultados muy buenos y precisos, y con unos tiempos de render prácticamente ridículos.
Utilizando luces 3D jamás hubiésemos conseguido la misma precisión, ni la misma calidad en los reflejos, y muchísimo menos, los mismos tiempos de render.
De momento no puedo mostraros nada de esto, pero si quiero contaros otras pruebas que hicimos y que creo pueden ser muy interesantes.
GoPro
Durante este proceso que he descrito anteriormente, tuvimos que hacer varias pruebas en el set, en diferentes localizaciones, algunas de ellas de difícil acceso para una persona de 1.85cm
Tuvimos unos días para realizar las pruebas, cuando se estaba construyendo el set, y por aquel entonces aun no disponíamos del equipo necesario, pero queríamos empezar a realizar pruebas y enviar el material al estudio, para que se empezaran a organizar con todo lo relacionado con el método de trabajo.
Decidí hacer los tests con una GoPro Hero3 Black Edition.
La cámara es muy pequeña, ligera y manejable. Por supuesto no graba .RAW, pero se le puede aplicar un perfil de color flat, para que no haga un bake del espacio de color que utiliza la cámara.
Graba en 4K y tiene control manual sobre el balance de blancos. Para nuestros tests, era la herramienta perfecta.
La montamos en una base de akromatic, utilizando un soporte de Joby, y en el otro extremo de la base colocamos una bola cromada de akromatic de 25cm.
En cuanto a la postproducción para generar los mapas panorámicos equirectangulares, seguimos el mismo método que teníamos pensado para la Red Epic, creando así templates en Nuke para agilizar el trabajo.
Digamos que esto era una simulación del trabajo final, pero que nos sirvió para darnos cuenta de que todo iba a funcionar bien.
Incluso hicimos pruebas de render, y todo parecía funcionar a la perfección. Obviamente aquí no estamos generando true HDRI, ya que no grabamos multiexposiciones como si haríamos con la Red Epic, pero como pruebas que eran, no se podía pedir mas.
No sería una opción descabellada para proyectos indies o de bajo presupuesto.
Footage original capturado con GoPro + akromatic kit
En este caso, mi presencia en el centro de la bola no ayuda demasiado, aunque las fuentes lumínicas en esta ocasión son cenitales y tampoco perjudica demasiado. De todas formas con la utilización de un steady cam solucionamos este problema, al menos, lo redujimos considerablemente.
Nuke
El trabajo en Nuke es muy simple, basta con hacer un spherical transform del footage.
Para las distorsiones laterales se puede pintar con rotopain y tratar de corregirlas, pero en general no son un problema.
Resultado final utilizando las imagenes de GoPro
GoPro + akromatic kit
Esta es la película que todos deberíamos de ver. Estudiantes, artistas de efectos visuales, profesores de centros de arte, directores de estudios, todos!
Últimamente he estado utilizando mucho una herramienta para Mac llamada Meshlab, así que aquí os lo dejo a modo de recomendación, para que la probéis.
No es más que un visualizador de archivos .obj que funciona de la forma más rápida y eficaz posible. Viene genial sobre todo para chequear scanners en un set, sin perder tiempo y para irse del rodaje con los deberes hechos :)
Echadle un ojo aquí, que además es gratis!
Os dejo también un par de capturas.
1. La ley protege tu trabajo, no tu idea
La Ley de Copyright, que es la parte de la ley encargada de proteger cualquier tipo de trabajo creativo y original, trabaja desde la apropiación indebida de tu trabajo, pero no de tu idea. Una idea en si misma no recibe ningún tipo de protección de copyright. La realización de esa idea a través de un medio tangible es como deberías presentar tu idea para que reciba protección a través de copyright.
Esta protección legal permite al propietario del copyright ejercer el derecho de:
- Reproducir parte o la totatildad de un trabajo creativo.
- Elaborar otros trabajos basados en una idea original. (derivados del trabajo).
- Distribuir copias del trabajo.
- Publicitar el trabajo en cualquier tipo de medio.
El nivel de creatividad de un trabajo o la calidad del mismo no influye en su derecho de ser protegido por el copyright, es decir, lo único que importa es que sea original.
Si trabajas para una compañía creando material original y creativo, es la compañía quien tiene el derecho del copyright y no tu.
Si trabajas de forma independiente, o freelance dependerá de los términos acordados y las situaciones contractuales firmadas por las dos partes.
2. El trabajo creativo recibe protección de copyright una vez creado
Un diseñador tiene protección de copyright sobre su trabajo cuando se puede cuantificar mediante un medio tangible.
No es necesario que el creador del trabajo obtenga el permiso del registro de la oficina de copyright de su país para tener su trabajo bajo la protección del copyright. El copyright se aplica automáticamente desde un punto de vista jurídico desde el momento que pones un lápiz sobre el papel. No necesitas el permiso de nadie para poner un indicativo de copyright (© fecha nombre). Dicho esto, deberías de registrar tu copyright lo antes posible y no esperar a tener que hacerlo por cuestiones legales.
Tener el copyright registrado formalmente es necesario para poner una demanda contra cualquier infracción sobre el mismo. En definitiva, registrar un copyright te pone de antemano en una mejor situación legal para defender tus derechos como creador.
3. Un diseño puramente visual para un determinado artículo funcional puede ser también registrado como una patente
De forma adicional a la protección del copyright, un diseñador debería de conocer su derecho a proteger su trabajo mediante patentes. Una patente de diseño puede ser obtenida a través de la oficina de patentes y marcas de un país.
La diferencia més notoria entre una patente y un copyright, es que el copyright previene la copia o apropiación indebida de objetos no funcionales (una escultura, un dibujo, música, etc.) y las patentes de diseño protegen elementos ornamentales de objetos funcionales.
¿Por que protegerse con ambos métodos? Básicamente por tener mayor seguridad.
A diferencia del copyright las patentes no se obtienen de forma inmediata y automática. Tienes que aplicar para conseguir una patente, y cada aplicación te costará unos cientos de euros.
4. Deberías de notificar a los demás de tus copyright
Como autor y propietario de un trabajo expresado a través de un medio tangible, debes informar de que dicho trabajo está bajo la protección de un copyright.
Para ello, basta con utilizar el símbolo © seguido de la fecha en que el trabajo fue creado.
5. ¿Qué hacer cuando alguien ha copiado tu trabajo?
Primero tienes que estar completamente seguro de que tu eres el único propietario del copyright.
Antes de enviar una carta de demanda, o de publicarlo en redes sociales o similar, tienes que estar seguro de que realmente tu trabajo ha sido copiado.
Quizás te hayas servido de las mismas fuentes de referencia para tu trabajo que la persona que crees que ha copiado tu trabajo. Esto es muy común.
También hay ciertos elementos de diseño que se consideran “fair use” (de uso justo o común) así que quizá no te hayan copiado, simplemente hayan utilizado elementos comunes para todos.
Si estás seguro de que alguien ha infringido tu copyright, busca consejo en abogados especializados en propiedad intelectual antes de empezar ningún tipo de acción.
Este es el nuevo HDRI de alta resolución para 3D lighting y look-development que hemos publicado en akromatic.com
Échale un ojo aquí.
Por otro lado, últimamente he estado utilizando un setup diferente para mis fotografías destinadas a ser utilizadas en un pipeline de VFX.
Aquí dejo un par de imágenes de mi equipo utilizado "on the go" para estos propósitos. Hablaré en profundidad sobre todo lo que utilizo en otro post.