Este post es una traducción del original escrito en Agosto del 2011 en el blog de Xuan Prada.

Si te estás volviendo loco intentando encontrar la opción de salvar como en Mari, no sigas buscando, puesto que no existe.

La mejor forma o la más parecida al menos, es utilizar la opción snapshots.
No es exactamente lo mismo, pero como digo, sirve para salir del paso. 

  • En este ejemplo estoy utilizando este robot con colores planos como texturas. 
  • Abre la ventana snapshots que puedes encontrar en el menú view -> palettes -> snapshots
  • Crea un nuevo snapshot y llámalo como quieras, por ejemplo v001. 
  • Continua trabajando en tus texturas, canales y shaders. 
  • Cuando necesites salvar como otra vez, vete de nuevo a la ventana snapshots y crea otro nuevo. 
  • Para moverte entre versiones salvadas, simplemente selecciona un snapshot u otro y pincha en revert
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AuthorXuan Prada
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Este post es una traducción del original escrito en Agosto del 2011 en el blog de Xuan Prada.

Mari es una gran herramienta para texturizar, pero también tiene un montón de opciones que nos pueden ayudar a realizar otras tareas.
En este ejemplo, voy a mostrar como utilizar Mari para presentar dailies mediante turntables

  • Una vez has terminado de trabajar tus texturas, establece un punto de vista que te guste. 
  • Vete a la ventana "projectors" y pincha en el botón "create projector". 
  • Renómbralo como quieras, yo estoy utilizando el nombre "turnAround_projector". 
  • Selecciona tu canal de color, click derecho en tu projector y selecciona "render turn table". 

Las opciones más importantes son: 

  • Size: Tamaño. 
  • Background: Fondo, puedes elegir el color que mas te guste. 
  • Shaders: Puedes elegir cualquier shader de tu proyecto. 
  • Lighting: Puedes elegir entre flat, matte o con reflejos. Como norma general, para mostrar tus texturas siempre utilizarás el modo flat. 
  • Comment: Puedes escribir un comentario informativo. 
  • Text size: Tamaño del texto. 
  • Path: Lugar donde se guardará tu render. 
  • Template: Nombre de archivo y formato.

Click OK y el render empezará. 
Una vez renderizado puedes comprobar en Nuke tus renders de texturas.

  • Repite el proceso con todos tus canales de texura. (COL, SPEC, BUMP, DISP, MASKS, etc) 

  • Finalmente selecciona tu shader, click en full lighting y alinea las luces de la escena con tu cámara en lugar de con la scene
  • Vuelve a renderizar un turntable, pero en este caso cambia el lighting mode a full

Este post es una traducción del original escrito en Agosto del 2011 en el blog de Xuan Prada.

Tutorial paso a paso sobre como trabajar con múltiples rangos de UVs o multi UDIMs en BodyPaint. 

  • Exporta tu asset con las UVs trabajadas previamente en Maya o cualquier otro software 3D. 
  • Puedes empezar tus texturas desde cero, o importando material previamente bakeado
  • Importa tu asset mediante .obj en BodyPaint y crea dos materiales diferentes, uno para cada UDIM
  • Crea una nueva textura para el canal de color de cada material o simplemente conecta tus texturas previamente bakeadas
  • Arrastra cada material encima de tu asset. 
  • En viewport sólo puedes ver el ultimo material arrastrado, ya que BodyPaint no puede trabajar con multi-materiales al mismo tiempo. 
  • Click en la pestaña objects, selecciona el material para el UV layout 1  y asegúrate de que el offset XY es igual a cero.
  • Si seleccionas la pestaña textures te darás cuenta de que las UVs y la textura encajan a la perfección. 
  • Selecciona el material para el UV layout 2 y muestra la textura utilizada por este material. 
  • Te darás cuenta de que algo raro ocurre. La textura y el UV mapping no coinciden. 
  • Simplemente cambia el X offset a 100% y arreglado. 
  • Puedes cambiar el material visualizado en viewport, pinchando en una shader ball u otra. 
  • BodyPaint no permite trabajar con más de un material al mismo tiempo, así que necesitas ir cambiando de uno a otro para pintar tus texturas. 

Este post es una traducción del original escrito en Julio del 2011 en el blog de Xuan Prada.

  • Crea un nuevo proyecto en Mari.
  • Crea un nuevo canal (channel) llamado "base" y ajusta el tamaño, y espacio de color.
  • Click derecho encima del "base channel" para importar un mapa de bits como textura base.
  • El cubo debería de aparecer con la textura azul aplicada.
  • Crea un nuevo shader llamado "blueCube" y elige como texture el "baseChannel" que hemos creado anteriormente.
  • Crea un nuevo canal llamado "underPaint".
  • Ajusta tamaño y color space
  • Botón derecho en el canal "underPaint" e importa una textura de bits para utilizarla como base debajo de la pintura.
  • Puedes ir moviéndote entre canales para ver una textura u otra.
  • Crea otro canal llamado "underPaintMask" que será la máscara que revele la textura bajo la pintura.
  • Ajusta el tamaño y el color space
  • En este momento puedes pintar tu máscara en el canal "underPaintMask" o importar una que hayas creado anteriormente.
  • Puedes chequear la textura en viewport seleccionando el canal.
  • Selecciona el shader "blueCube" y haz click en "add a new shader module".
  • Selecciona "masked diffuse" de la lista. 
  • Como base texture selecciona el canal "underPaint".
  • Como máscara selecciona el canal "underPaintMask". 
  • Invierte la máscara. 
  • Puedes añadir tantas capas como necesites, solo tienes que crear previamente los canales con la información de color y con la información de máscara.
  • Para este ejemplo, vamos a añadir otra capa con óxido. 
  • Crea un nuevo canal llamado "rust". 
  • Ajusta tamaño y espacio de color. 
  • Importa un mapa de textura bitmap de óxido.
  • Crea un nuevo canal llamado "rustMask".
  • Ajusta tamaño y espacio de color

 

  • Vuelve a la pestaña "shaders" y selecciona el shader "blueCube".
  • Añade un nuevo "shader module"  "masked diffuse" de la lista.
  • Selecciona el canal "rust" como "base texture" y "rustMask" como "mask texture".
  • Invierte la máscara. 
  • Selecciona el canal "rustMask" y pinta en las zonas donde quieras tener óxido.
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AuthorXuan Prada

Este post es una traducción del original escrito en Julio del 2011 en el blog de Xuan Prada.

En ocasiones es muy útil trabajar con múltiples UDIMs (o espacios de UV) especialmente cuando trabajas con assets muy grandes y se necesita mucho detalle de texturas.

Este es mi procedimiento. 

  • Desplega las UVs de tu asset en diferentes espacio de UV. 
  • Si necesitas hacer algún bake de texturas o mapas procedurales, ten en cuenta que debes cambiar el rango de las UVs en las opciones del bake
  • Puedes utilizar el naming convention que más te convenga. En mi caso utilizo:
    UxxVxx.tiff
    0101.tif
    2301.tif
  • Crea un nuevo proyecto en Mari. 
  • Chequea que las UVs estén correctas. 
  • Crea un nuevo channel llamado "base" e importa las texturas que hayas bakeado anteriormente o empieza a pintar desde cero. 
  • Y ya está, listo para continuar trabajando. 

Este post es una traducción del original escrito en Enero del 2011 en el blog de Xuan Prada.

A raíz de mi post sobre la utilización del ambient occlusion  invertido en Maya, mucha gente me ha escrito pidiéndome un tutorial paso a paso sobre como conseguir el mismo efecto en 3D Max.

Instalación 

  • Descarga los Binary Alchemy shaders para 3D Max.
  • Copia los archivos ".dll" aquí “3ds Max 2010\mentalray\shaders_3rdparty\shaders”.
  • Copia los archivos ".mi" aquí “3ds Max 2010\mentalray\shaders_3rdparty\include” .
  • Edita el archivo “3rdparty.mi” localizado aquí "3ds Max 2010\mentalray\shaders_3rdparty".
  • Tu archivo "3rdparty.mi" debería ser algo similar a esto. 

 

 

3rdparty.mi modificado.

Utilización 

  •   Crea un matte/shadow shader y desactiva "receive shadows" y "use ambient occlusion".
  •  En el slot “camera mapped background” conecta el shader “BA_color_raylength”.
  • Juega con el spread y far output para controlar la apariencia del ambient occlusion.
  • Una vez renderizado, deberías obtener un resultado similar a este. 
  • Mezcla el “BA_color_raylength” con otros mapas procedurales o mapas de bits para obtener un resultado más realista.