Responsabilidades del cinematógrafo

Nota 1: En Europa tendemos a utilizar el término Director de fotografía o DP, mientras que en Estados Unidos es más común utilizar la palabra Cinematógrafo, para referirse al mismo profesional. Pese a que algunos, como Vittorio Storaro, consideren que el DP y el Cinematógrafo, son dos roles diferentes, parece existir un consenso global para referirse a este profesional utilizando ambos términos. En este artículo utilizaremos la palabra Cinematógrafo.

Nota 2: Estos son algunos términos que aparecen en el articulo y quizás no todo el mundo está familiarizado con los mismos, los explico de forma breve.

DI: O sala de DI. Donde se "revelan" las películas digitales y se aplican diferentes "color grading" (que no correcciones de color) para crear el look diseñado por el cinematógrafo.
Film: Cuando hablamos de film nos referimos a película fotográfica, es decir, no cine digital si no óptico.
Feature vs episodic: Feature es una película, episodic una serie de televisión o similar.
Optical lab: Laboratorio donde se revela película fotográfica, entre otras cosas.
Rehearsals: Ensayos, generalmente con actores.
Blocking: Planificación de una escena, a diferentes niveles. Acting, técnica, etc.
Location scouting: Búsqueda de localizaciones para el rodaje de una parte de la película.
Rigging: En este contexto nos referimos a los diferentes soportes para colocar cámaras de cine.
Dailies: El proceso de visionado del trabajo realizado el día anterior.
Principal photography: El proceso de produccion de una película, cuando la acción narrativa ocurre y es capturada en cámara.
Coverage: Aquello capturado en cámara mediante lenguaje cinematográfico.
Still: Fotografía.

Diseño del look

Filmmaking es una expresión artística colaborativa, en la que un grupo (muy amplio) de profesionales interpretan diferentes roles para conseguir un producto final, en forma de experiencia narrativa audiovisual. Los cinematógrafos, requieren de sensibilidad artística, sentido excepcional de la organización, habilidad para dominar tecnología compleja que constantemente evoluciona, y un talento especial para fomentar la comunicación y colaboración entre su equipo y equipos adyacentes.

La tarea inicial y más importante de un cinematógrafo, es ayudar a contar la historia, y diseñar un look o estilo visual, que refleje las intenciones narrativas del director o del productor/show runner en el caso de estar hablando de una serie de televisión. Es mandatorio realizar esta tarea teniendo en cuenta las limitaciones de presupuesto y tiempo. Otros colaboradores que generalmente se involucran en esta tarea creativa junto al cinematógrafo, pueden ser; el director, producer, el production designer, el art director y en ocasiones, el visual effects supervisor.
El cinematógrafo también ha de influir y guiar al equipo en la toma de decisiones técnicas requeridas por la producción, siendo parte vital a la hora de elegir cámaras, digital o film, equipos de iluminación, etc. Hay muchas opciones hoy en día, desde anamorphic 35 mm film hasta digital video, en función del presupuesto asignado para la producción y el look que se persigue.

Si el proyecto es un feature film (película), el cinematógrafo debe discutir los pros y contras de utilizar un laboratorio óptico versus digital intermediate (DI). Si se trata de un proyecto episódico para televisión, las discusiones serán alrededor de high definition, standard definition, etc. No hay manuales que respondan a este tipo de preguntas, cada proyecto es único y necesita ser estudiado de forma individual junto al director y productor. La tecnología está continuamente evolucionando y es fundamental que el cinematógrafo esté continuamente estudiando y testeando todas las opciones disponibles, incluyendo film, digital, lentes, dollies, cranes, motion control, todo tipo de iluminación, sistemas aéreos y acuáticos, blue screen y green screen, vfx facilities, etc.

Preproduction planning

El cinematógrafo es frecuentemente invitado a los rehearsals con actores y otros miembros del equipo, para trabajar en el blocking de las escenas y proporcionar ideas creativas con respecto al look de lo que acontece en las mismas. La mayoría de aspectos de la producción se planifican durante esta etapa, incluyendo el número de cámaras necesarias, como moverlas o el tipo de lentes a utilizar para cada plano. Los cinematógrafos también son consultados por el director y su equipo a la hora de realizar storyboards o peviz. También viajan junto a otros equipos de la producción durante la fase de location scouting, en busca de los lugares mas idóneos para rodar. Realizan recomendaciones al art director y al production designer sobre la construcción y decorado de los sets donde se rodarán las diferentes secuencias, para mantener el look diseñado para el proyecto. Junto al director y al assistant director, el cinematógrafo intentará agendar de la mejor forma posible los días y horas de rodaje en exteriores, para así poder aprovechar la iluminación natural de la forma más eficaz posible. También deberán tener muy en cuenta las previsiones climáticas de los lugares donde planean filmar. Han de consultar continuamente con el production designer para construir los sets facilitando el rigging y posicionamiento de luces y cámaras, esto incluye el uso de wild walls, techos falsos, o los colores de las paredes y muebles.

El cinematógrafo también se encarga de organizar a los equipos de cámara, eléctricos y grip, asegurándose de contratar a las personas indicadas para liderar cada uno de los equipos. Trabajan con el gaffer para planificar el posicionamiento y el rigging de las diferentes luces, incluyendo el suministro eléctrico y los paneles de control correspondientes. Todo lo relacionado con movimientos de cámara y soporte será también decidido junto al key grip durante esta fase. Con el production manager se tratará todo lo relacionado con alquiler de equipo, tanto cámaras, como luces o soportes e incluso material muy específico como carcasas submarinas, drones, helicópteros, etc.

También durante pre-producción, el cinematógrafo se encargará de establecer relaciones con los departamentos de vestuario, maquillaje y peluquería para asegurarse de que todos trabajan bajo las mismas direcciones artísticas, y generalmente se organizarán shooting tests con los actores. También se utilizan estos shooting tests para probar nuevas cámaras, emulsiones, LUTs, etc, al tiempo que empieza la colaboración con los laboratorios ópticos o salas de DI para buscar el mejor mecanismo para visualizar dailies.

Principal photography

El cinematógrafo es responsable de ejecutar la visión del director, capturando en cámara todo lo posible requerido por la narrativa y manteniendo el look establecido para la película, siempre en tiempo y en presupuesto. En la mayoría de películas, el día comienza con el cinematógrafo revisando dailies en el laboratorio o DI para asegurarse que lo capturado el día anterior cumple con los requisitos técnicos y artísticos. Posteriormente participan en los rehearsals con el director y los actores, sugiriendo modificaciones en la iluminación o coverage en caso de ser necesario. El cinematógrafo continuamente está en contacto con el assistant director y el production manager informando de cualquier tipo de imprevisto que pueda retrasar o alterar el rodaje. Adicionalmente es tarea del cinematógrafo aprobar el setup de iluminación ejecutado por el gaffer.

Las escenas generalmente se planifican con dobles, no con actores principales. El cinematógrafo trabaja con el director durante esta planificación por si fuera necesario algún cambio en la iluminación o el coverage, y lo planifica en consecuencia con los equipos de gaffer, grip e iluminación. También trabaja con el standby painter por si hubiese necesidad de algún retoque en el set, con el assistant director para organizar la acción secundaria, y el departamento de sonido para colocar sus micrófonos, cableado y equipo de la mejor forma posible. Si el director lo creyera oportuno, se haría un rehearsal final con los actores. Cuando las cámaras empiezan a rodar, además de asegurarse de que no existe ningún problema técnico, actúa como segundo director asistiendo al mismo en todo aquello que necesite. Si fuera necesario, el cinematógrafo podrá requerir la repetición de una toma porque hayan podido darse problemas técnicos o algo no haya sido capturado como estaba previsto. Si se planea una sesión de DI para dailies, el cinematógrafo suele realizar stills que manipula con su ordenador principal y posteriormente envía a DI como punto de partida o concept del look que se procura conseguir.

El cinematógrafo, el director y otras personas relevantes en la producción, visualizan dailies juntos para juzgar el look de la película y el avance de la misma. Al final de cada día el cinematógrafo discute el primer setup necesario para el día siguiente con el assistant director y quizás el director. También informa al script supervisor si hubiese alguna condición especial relacionada con cámaras o luces, se asegura de que los departamentos de cámara, grip e iluminación tienen toda la información necesaria, finalmente discuten con el production manager sobre la posibilidad de devolver equipo alquilado o la necesidad de alquilar material extraordinario. De esta forma, a la mañana siguiente todo estará preparado cuando el director y el cinematógrafo lleguen al set.

Postproduction

El rol del cinematógrafo se extiende también a labores de postproducción, asegurándose así de que el look establecido se mantiene durante este proceso tan lento y laborioso. La mayoría de películas se extienden mucho más en tiempo de postproducción de que producción. En el caso de ser necesario, el cinematógrafo se encargará de la fotografía adicional requerida a última hora durante este proceso, algo cada día más común, ya que muchos directores construyen la películas en los facilities de visual effects. También pueden actuar como consultores para ayudar a mezclar de forma efectiva el footage y los visual effects. En el caso de utilizar un laboratorio óptico, los cinematógrafos tienen la última palabra en cuanto a tiempo de revelado y la adición de matices o tonalidades a la emulsión, o en la sala de DI en el caso de cine digital.

Finalmente se encargan de aprobar la impresión de la cinta para cine junto al director y al productor. En el caso de ser necesario, también se encargará de supervisar los diferentes formatos de emisión, como DVD, televisión, etc. Todos estos pasos extraordinarios son necesarios para asegurarse de que los espectadores experimentan la película como el director y el cinematógrafo habían planeado

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UDIM workflow en Nuke

Hace tiempo ya os conté como proyectar en Nuke en 3D sobre el espacio UV, algo muy común, sobre todo en tareas de matte painting. Hoy voy a contaros otro workflow también muy común para matte painters, environment artists o texture painters.
Como sabéis, Mari y Nuke son las herramientas más utilizadas en VFX para tareas de texturizado, por lo general utilizaremos Mari para este tipo de trabajos, ya que todo resulta más sencillo, pero con frecuencia los matte painters y environment artists utilizan Nuke para proyectar todo tipo de footage en geometrías básicas que soportarán sus matte painters

Desventajas de utilizar Nuke vs Mari

  • Es mas lento gestionar todo el material, ya que hay que trabajar UDIM por UDIM.
  • No existe virtual texturing, lo que hace todo el proceso más lento al tener que trabajar con footage de alta resolución (aunque se pueden utilizar proxies).

Ventajas de utilizar Nuke vs Mari

  • No depende del paint buffer. Siempre obtienes la mejor resolución de textura posible.
  • Muy rápido y fácil realizar actualizaciones de cualquier tipo. Nodos!
  • Te ahorras la licencia de Mari (£1,233)

Veamos como hacer el set-up

  • Para esta demo, voy a utilizar este panorama que servirá por ejemplo para el fondo de un plano, y supongamos que ha sido creado por un matte painter y necesita pintar cualquier cosa encima para adaptarlo a las necesidades del plano.
  • El objetivo es hacerlo en Nuke de forma no destructiva y ser capaces de exportar varios UDIMs para texturizar el geometry support donde se aplicará el matte.
  • El geometry support es un plano con 5 UDIMs.
  • Ya en Nuke, importa el geometry support y el footage.
  • Crea una cámara.
  • Utiliza un nodo Project 3D para conectar el footage y la cámara.
  • Desactiva la opción crop del Project 3D. Esto es necesario para expandir la proyección a UDIMs fuera del rango 0-1
  • Utiliza un nodo UV tile para apuntar al UDIM que necesites trabajar.
  • Conecta el img input del UV tile al geometry support.
  • Utiliza un nodo UV project conectado al geometry support y la cámara.
  • Asegúrate de que projection está off. Esta información viene dada por le UV tile.
  • Importa la cámara del plano o la que utilices para la proyección.
  • Si miras a traves de la camara en el espacio 3D la proyeccion deberia de verse de forma correcta.
  • Conecta un scanline render al UV project.
  • Configura el projection mode como uv.
  • En el espacio 2D veras la proyección aplicada al UDIM que previamente hayas indicado.
  • Si necesitas trabajar en otro UDIM basta con indicarlo en el UV tile.
  • Este es el setup básico que necesitas. A partir de aquí realiza los cambios que quieras en el footage, pinta encima, etc.
  • Exporta cada uno de los UDIMs como textura y listo para llevar a tu software 3D. Aquí un ejemplo renderizado en Maya/Arnold.
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Texturizado y look-dev avanzado (update)

Parece ser que hay bastante expectación sobre el nuevo curso de texturizado y look-development, os dejo aquí un poco de información para ir abriendo boca.
De momento hemos grabado alrededor de 12 horas de curso! y aún no hemos empezado con la práctica del HulkBuster. Algunos de los tópicos que ya hemos grabado son:

  • Requisitos que ha de tener un software de texturizado en visual effects
  • Color managment en un facility de visual effects
  • Color managment para texture artists
  • Texture channels
  • Look-development environments
  • Shading groups (Maya -> Mari pipeline)
  • Texture/shading baking en Maya
  • Texture/shading baking en Substance Designer
  • RGB masks para texturizado, look-dev y offline look-dev
  • Combinar displacement maps de Mari y Zbrush
  • AOVs para look-development
  • Introducción a Mari (si a más de dos horas se le puede llamar introducción)

A partir de aquí, ya sólo nos queda mostraros el proceso de texturizado y look-development del HulkBuster. Con un poco de suerte, a finales de mes todo estará listo para vosotros!

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Sexta convocatoria en TD-U

La semana que viene y durante las próximas, estaré presentando la sexta convocatoria de mi curso "Realistic Texture Painting and Look Development" en TD-U. Aún quedan algunas plazas disponibles. Más información aquí.

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UV mapping en VFX

El UV mapping en VFX es una tarea de la que por lo general se ocupan los modeladores. Todos los assets, y todas las partes de las que estos se componen, necesitan UV mapping. El UV mapping hay que cuidarlo y dedicarle el suficiente tiempo para asegurarse de la calidad del mismo. Nunca se utiliza UV mapping automático.

Antes de realizar cualquier tarea de UV mapping, el modelador y el texturizador necesitan entablar conversaciones para establecer unos mínimos para asegurarse de la eficiencia del UV mapping y su viaje a través del pipeline.

En VFX tendemos a trabajar en paralelo en diferentes departamentos, así que un asset puede estar siendo texturizado al mismo tiempo que un modelador realiza ajustes a su modelo. Además de comunicación constante entre ambos departamentos, es necesario preservar las UVs existentes en la medida de lo posible.

Estos son algunos de los conceptos más importantes relacionados con UV mapping que necesitas conocer.

Overlapping
Siempre evita el overlapping, o superposición de unas UVs sobre otras. Dentro del mismo mesh o entre varios meshes, overlapping es probablemente el error más grave que puede darse durante el proceso de UV mapping, y sin duda, el más frustrante para los texture artists.
La mayoría de herramientas 3D tienen opciones para visualizar overlapping y ayudarte a corregirlo.

UVs fuera de rango
Asegúrate de que tus UVs no se encuentran fuera del rango (o espacio UV). Aunque en ocasiones pueda utilizarse, procura que las UVs no se salen de su rango ni están colocadas de forma continua entre espacios UVs. En la mayoría de ocasiones suele generar problemas de diferente índole. También asegúrate de no utilizar espacios de UV negativos.

Bleeding
Es importante dejar suficiente espacio dentro del espacio UV para el bleeding (o sangrado), incluso si ello conlleva a la utilización de mas UDIMs. En algunos software 3D puedes indicar la cantidad de bleeding en pixels que quieres utilizar, asociado a la resolución de textura.
El bleeding también facilita la labor de los texture artists a la hora de seleccionar partes del asset en Mari.

Seams
UV seams no son tan problemáticos como solían serlo, ya que nadie pinta en un espacio 2D como Photoshop. Aunque en algunas ocasiones solemos utilizar Nuke para texturizar ciertos assets. Cuantos menos seams y más escondidos a cámara mejor. Si necesitas más seams para evitar males mayores como overlapping, stretching, etc. no dudes en realizar más cortes.

Stretching
Procura que exista la menor distorsion posible en tus UVs. Software como UV Layout te ayuda a visualizar el stretching en tiempo real. Utiliza siempre un texture checker para evitar este tipo de problema.

Escala
Es extremadamente importante establecer una escala global y comun para cada show. De esta forma todos los assets pueden convivir juntos en el pipeline de texturizado y look-dev. Seremos capaces de reutilizar texturas y shaders sin preocuparnos por problemas de escalas.

Los hero assets pueden sufrir cambios de escala con respecto al resto de assets en funcion de su condicion de extraordinarios.

Orientación
Procura mantener la orientación natural de los objetos en el espacio UV. De esta forma resultará más cómodo y rápido pintar detalles sin necesidad de reorientar el lienzo. En el caso de assets tipo tablas de madera, mantener la misma orientación ayudará a repetir texturas sin necesidad de crear mascaras secundarias para diferentes tipos de rotación.

UDIMs
En VFX llevamos utilizando el sistema UDIM tile alrededor de 10+ años. Hero assets generalmente tienen más de 50 UDIMs proporcionando resolución de textura más que suficiente para la mayoría de planos del show.

Es conveniente mantener cierta lógica y orden en la organización de los UDIMs, colocando siempre en el mismo lugar las extremidades de un personaje, o los ojos, o la ropa, etc. También es común agrupar partes de un asset similares en cuanto a morfología o tipo de material, de esta forma facilitaremos la labor de los texture artists.

La estandarización de los UDIMs es vital en el pipeline de un facility VFX.
El diseño de templates de UDIMs varia en función del tipo de asset (personajes, entornos, props, entornos, etc.).

Siempre preferimos más UDIMs que mayor resolución de textura.

UV sets
Es comun utilizar diferentes UV sets cuando trabajamos con hero assets.
UV sets secundarios generalmente tienen menor resolucion de UV mapping y son utilizados para crear dirt maps, wet maps, dummy textures, fur maps, etc.
Asegurate de crear siempre al menos un UV set extraordinario para previz, rigging y tareas similares.

Diferentes resoluciones
Resulta una práctica común tener diferentes resoluciones de un mismo asset, a todos los niveles. Modelado, texturas, shading, simulación, etc. Como norma general tendemos a texturizar primero los assets de alta resolución y después transferir las texturas a otros UV mapping de baja resolución. Debes dominar las técnicas de transferencia de texturas entre modelos con diferente resolución y diferente layout de UVs.

Mirroring/Symmetry
Si trabajas con assets simétricos, o que son simétricos hasta cierto punto (vehículos, personajes, etc.) procura trabajar siempre en simetría o espejo, de esta forma ahorrarás mucho tiempo a los texture artists. Pese a que las texturas nunca van a resultar simétricas, siempre es bueno poder reutilizar una base y modificarla que empezar el trabajo desde cero.

En el caso de tener objetos duplicados (por ejemplo decenas de tornillos) haz una copia de UVs y muévelas, de esta forma facilitarás la copia de texturas al texture artist. Nunca las dejes unas encima de otras (overlapping).

Una copia es mejor que un flip. Copiar UDIMs en Mari es muy sencillo, un UV flipped necesitas pasos extra, por lo que requiere más tiempo.

Ptex
Nadie en VFX utiliza Ptex (hasta donde yo he podido comprobar).

Todo esto y mucho más, en nuestro curso online de UV Mapping en VFX.

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Librería de ropa

Con el tiempo iremos construyendo una librería de patrones de ropa para Marvelous Designer. El otro día ya publicamos la primera prenda, una camiseta de tirantes. Hoy publicamos la segunda, una camiseta de manga larga. Si quieres enviarnos tus patrones para que los añadamos a la librería, ponte en contacto con nosotros.

Hemos creado una página donde iremos publicando periódicamente nuevas prendas de ropa.

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