Hola patrons,

Este video es un mix, aunque a diferencia de otros mixes anteriores, los tópicos de este video tienen relación entre sí, y además, relación con un tópico que cubriremos pronto en la serie USD.

En la primera parte de este video vamos a hablar sobre lidar scans de entornos naturales. Como introducirlos en nuestro pipeline, en Houdini. Extraeremos información que venga dada en el pointcloud y además crearemos información adicional para ser utilizada tanto en scattering como en lookdev. Finalmente veremos como exportar todo a cualquier software 3D, utilizarlo en un game engine o simplemente quedarnos en Houdini.

En la segunda parte del video, vamos a explorar los conceptos basicos sobre scattering y distribucion en LOPs. Este video cubre los conceptos esenciales sobre distribución para crear entornos naturales, desde utilizar funciones random hasta procedural patterns.

En total casi 6 horas de contenido.

Toda la info en mi Patreon.

Gracias,
Xuan.

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AuthorXuan Prada
CategoriesPatreon

Hola patrons,

En este video vamos a hablar sobre lidar scanning. Hemos hablado de forma esporádica en este canal sobre lidars, pero nunca en profundidad. En este video de unas 3 horas vamos a hablar en detalle sobre el procesado y uso de lidars en la industria del entretenimiento.

Lidars scans se utilizan en absolutamente todos los proyectos en los que trabajamos, y los contamos por docenas en cada producción, así que considero que se trata de un tema importante con el que tarde o temprano tendras que lidiar en tu trabajo.

En este video hablaremos de:

- Qué son los lidars.
- Cómo utilizamos lidars en VFX.
- Cómo funciona la tecnología lidar.
- Nociones básicas de trabajo en set.
- Hardware.
- Sofware.
- Cómo procesar point clouds.
- Cómo generar 3D meshes.

Toda la info en mi canal de Patreon.

Un saludo a todos!

Xuan.

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AuthorXuan Prada

Este es un post que no tenía pensado escribir, ni grabar, entre otras cosas, porque este es un tema que he cubierto de una forma u otra en anteriores posts, y sobretodo, porque lo he explicado de forma exhaustiva en algunos de nuestros cursos online. Especialmente, en el curso de Photogrammetry en VFX.

Aun así, he decidido grabar el proceso completo de generar un asset de producción partiendo de un scan o un modelo de photogrammetry. Me encontraba preparando este scan (lidar) de un casco del siglo 17 que utilizaré para uno de los ejercicios del workshop de materiales del curso online "Arnold Fastrack" que estoy preparando, así que ya que tenia que hacerlo, he grabado un vídeo para los suscriptores de elephant vfx pro. Ya que es navidad, he decidido colgar aquí el vídeo para todos los lectores de elephant vfx y que veáis como son los vídeos que normalmente están disponibles para los suscriptores pro, a ver si os animáis para el nuevo año.

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AuthorXuan Prada

Si trabajas a menudo con 3D scans, Lidars, photogrammetry u otros tipos de geometrías complejas, seguramente utilizas Meshlab. Como sabes, es un software genial, que permite gestionar geometría de mas de 75 millones de polígonos. Los usuarios de Photoscan estamos muy acostumbrados a utilizar la herramienta de alienado al suelo. En Meshlab no he podido encontrar esta herramienta, por favor, si la encuentras avísame.

Como alternativa, he encontrado una simple operación que nos permite alinear nuestros Lidar al suelo, para ello necesitamos hacer lo siguiente.

  • Importa la geometría Lidar, photogrammetry o lo que necesites. También importa un plano exportado desde Maya colocado donde te interese. Este va a ser tu suelo.
  • Este ejemplo es muy sencillo, ojalá me tocase trabajar con lidars tan sencillos de vez en cuando :) La meta es alinear la zapatilla de deporte con el suelo.
  • Haz click en la herramienta de align.
  • En la ventana align tool, selecciona el objeto que va a hacer de suelo, y haz click en glue mesh here.
  • Una vez seleccionado fíjate que aparece un asterisco delante del nombre del objeto.
  • Selecciona el lidar, y haz click en point based glueing.
  • En la ventana que aparece puedes ver los dos objetos. Puedes moverte como si se tratase de un viewport.
  • Selecciona un punto de la base de la zapatilla, es decir, de la suela. Para seleccionar el punto tienes que hacer doble click encima de él. Después selecciona un punto del objeto que hace de suelo.
  • Repite este proceso varias veces. Necesitas al menos 4 puntos.
  • Y ya deberías de poder alinear tu Lidar al objeto suelo. Obviamente cuanto más limpio esté el Lidar mejor.

Procesar Lidar para ser utilizados en producción es una tarea generalmente tediosa, especialmente cuando hablamos de Lidar de entornos, compuestos normalmente por muchos millones de polígonos, generando point clouds que cuesta muchísimo mover.

Para limpiar este tipo de scans 3D, lo mejor suele ser utilizar las herramientas propietarias que vienen con los escáneres 3D, aunque en ocasiones son bastante complejas de utilizar y muy poco intuitivas.
Por no hablar de que en la mayoría de las ocasiones nos envían los Lidar a los estudios y tenemos que trabajar con ellos "a pelo" con las herramientas básicas que utilizamos en nuestro día a día.

Si hablamos de Lidar muy complejos, no nos quedará otra que emplear una buena parte de nuestro tiempo en limpiar y organizar todo el material. Pero si hablamos de Lidar sencillos, no muy densos y de entornos sencillos, props o personajes, quizá podamos procesarlos de forma muy sencilla y rápida utilizando herramientas "mainstream".

La herramienta que más me gusta para estos menesteres es MeshLab. Es rápida, sencilla, fácil de utilizar y open source.

  • Importa tu Lidar en MeshLab. Puede leer los formatos de archivo mas comunes.
  • Este Lidar tiene unos 30 millones de polígonos. Si hacemos un close up podemos ver la cantidad de detalle que tiene.
  • La opción más apropiada que he encontrado para reducir el número de polígonos se llama Remeshing, Simplification and Reconstruction -> Quadric Edge Collapse Decimation.
  • En sus opciones, la única que nos interesa es Percentage reduction. Si ponemos 0.5 reducirá la cantidad de polígonos al 50% y así sucesivamente.
  • Tras unos pocos minutos, realmente rápido, pasamos de 30 millones de polígonos a 3 millones.
  • Finalmente basta con exportar el Lidar como .obj e importarlo en cualquier software. En este caso en Nuke.

Otro software que nos viene muy bien para procesar scans 3D es Zbrush. El problema de Zbrush es que gestiona muy mal la memoria, y trabajar con Lidar es prácticamente imposible. Si nos viene mejor para trabajar con Lidar ya procesados previamente en MeshLab o con 3D scans generados mediante photogrammetry.

  • Es muy común encontrarte problemas de memoria en Zbrush cuando intentes abrir point clouds muy densos.
  • Para intentar solucionar este problema, ejecuta Zbrush como administrador y después aumenta la cantidad de memoria utilizada por el programa.
  • En este caso estoy importando un Lidar ya procesado en MeshLab de 3 millones de polígonos.
  • En el menú Zplugin -> Decimation Master, podemos reducir el número de polígonos sin perder calidad en el modelo. Para ello debemos introducir un valor en el porcentaje. El resultado será el tanto por ciento del modelo original.
  • El siguiente paso es darle a la opción Pre-Process Current. Este proceso tardara varios minutos, dependiendo de la complejidad del Lidar y de la capacidad de tu máquina.
  • Una vez terminado, hay que darle a la opción Decimate Current.
  • Una vez terminado el proceso, se generará el modelo decimado con el porcentaje de polígonos indicado.