Scan based materials on a budget
Hola patrons,
Bienvenidos al último post del año.
En este vídeo de más de dos horas y media os voy a explicar mi workflow para crear smart materials basados en fotogrametría.
No utilizaremos equipo especial como la gente de Megascans, simplemente utilizaremos una cámara de fotos digital o un teléfono móvil.
En este video aprenderás a:
- Cómo capturar fotogrametría para crear materiales.
- Cómo procesar la fotogrametría en Reality Capture.
- Cómo generar bakes basados en fotogrametría en Zbrush.
- Cómo crear smart materials en Substance Designer para Substance Painter o cualquier softwar 3D.
- Como aplicar estos materiales en un motor real time.
Gracias por vuestro apoyo!
Xuan.
Real time rendering for vfx, episodio 04
Hola a todos y feliz año!
Real time rendering para vfx ya está disponible!
Este video es bastante largo, unas 4 horas, así que lo he dividido en dos partes, que puedes encontar más abajo.
En esta ocasión vamos a hablar sobre lighting en Unreal, tocaremos todo lo que se me ha podido ocurrir, rasterization, raytracing, método híbrido y path tracing.
Este es el contenido:
- Rendering methods in Unreal.
- Lightmass. - Type of lights.
- Volumetric lighting.
- Modulate lighting.
- Global illumination.
- Mesh lights
- Reflection methods.
- Post processing volumes.
- Particles lighting.
- Blueprints for lighting.
- Light function.
- Core components of a lighting scene.
- Neutral lighting conditions.
- Rasterization.
- Raytracing.
- Hybrid methdos.
- Path tracing.
Real time rendering for vfx, episode 03
Hola patrons,
El tercer episodio de "real time rendering para vfx" ya está aquí.
Más de dos horas y media donde hablaremos en profundidad sobre el sistema de material de Unreal y real time shading en general.
Algunos de los topicós que cubriremos.
- Como trabajar con textures.
- Shading models.
- Instances and exposing parameters.
- Fresnel effect.
- Emission.
- Transmission.
- Opacity.
- Multi-channel masks.
- Modulate.
- Displacement.
- Vertex shading.
Toda la información en mi Patreon.
Gracias por vuestro apoyo!
Xuan.
Real time rendering for vfx, episode 02
Hola patrons,
Espero que estéis bien. Hace ya mucho tiempo que no publico nada por aquí, he estado viajando durante varias semanas y al mismo tiempo he tenido muchísimo trabajo. Pero finalmente he podido sacar algo de tiempo para grabar el episodio 02 de "real time rendering para vfx".
Este video es aburrido, muy aburrido, pero al mismo tiempo, muy necesario. Si realmente quieres meterte de lleno en el mundo real time, es imprescindible que conozcas los conceptos que voy a explicar en este video. Términos como occlusion culling, overshading, vertex shading, lightmappin, rasterization, etc.
Este video dura unas 5 horas, así que puedes imaginarte la cantidad de información que vamos a cubrir.
Como siempre, si tienes preguntas, sugerencias, recomendaciones, críticas, etc. puedes contactarme a través de los mensajes privados. Y como siempre, muchas gracias por tu apoyo. En estos momentos somos 199 suscriptores, a ver si podemos llegar a 200 y hacer algo para celebrarlo.
Toda la información en mi Patreon.
Real time rendering for vfx, episodio 01
El primer capítulo de "real time rendering for vfx" va a salir dentro de un rato. Son unas 4 horas de contenido donde crearemos un proyecto sencillo desde cero hasta visionarlo en realidad virtual.
Estos son los contenidos que vamos a cubrir.
- Assets considerations for real time.
- Exporting/importing assets in Maya/Unreal.
- Using templates in Unreal.
- Collisions.
- Materials basics.
- Lighting/atmospherics basics.
- Exporting projects.
- VR scouting.
Échale un vistazo en mi Patreon.
Gracias por tu apoyo,
Xuan.