Como lectores de elephant vfx seguramente sabréis que estamos preparando un completísimo curso de Isotropix Clarisse. Como regalo de fin de año, os dejo uno de los muchos capítulos que formarán parte del curso. El vídeo en cuestión dura casi una hora y está disponible en su totalidad para los suscriptores de elephant vfx pro.
El resto de lectores de elephant vfx podéis acceder a media hora del vídeo, y de esta forma haceros una idea de lo que será el curso de Clarisse que tenemos en marcha.
El capítulo que he elegido para que podáis ver de forma abierta, es uno donde trato la configuración de displacement maps en Clarisse. Tema que por supuesto, expandiremos en profundidad durante el resto del curso.
Enjoy :)
Una situación muy común cuando realizamos look-dev, es el combinado de varios displacement maps y varios bump maps. En ocasiones anteriores ya habíamos hablado de como combinar varios displacement maps. En esta ocasión, voy a contaros como podemos añadir varios bump maps, encima de una o varias capas de displacement, utilizando Maya y Arnold. Prácticamente todos los assets en cine llevan como mínimo una capa de displacement y una de bump. Los hero assets, llevarán varias de cada.
- Lo primero que voy a hacer es añadir el displacement map. En esta ocasión, por simplificar, voy a utilizar una sola capa de displacement. Échale un vistazo a este tutorial para ver como añadir varias capas de displacement. Como displacement voy a utilizar un simple noise.
- El siguiente paso es conectar el bump map, como lo harías normalmente, conectando el red channel al bump value. Ahora mismo tendriamos una capa de displacement y una capa de bump.
- En el hypershade crea tu textura para la segunda capa de bump. En este caso un low frequency noise.
- Crea un nodo average y dos nodos multiply.
- Conecta el red channel del primer bump al input 1 del multiply. Controla su intensidad con el input 2.
- Repite el paso anterior con el segundo bump map.
- Conecta los outputs de los multiply nodes al input 3D0 y 3D1 del average node.
- Es muy importante que el bump depth sea 1 para que esto funcione.
Una de las situaciones más comunes que nos podemos encontrar durante la etapa de look-dev de un asset, es que tengamos mapas de desplazamiento procedentes de diferentes aplicaciones. Generalmente Zbrush/Mudbox y Mari. Esto puede suponer un par de problemas, el primero las diferentes escalas para cada una de las capas, y el segundo, el offset, o también llamado valor de no-desplazamiento.
Lo más inteligente es trabajar siempre con .exr 32 bits, para al menos solventar el segundo problema, ya que el primero siempre estará presente. De todas formas, veamos como solventar esta situación en Clarisse. Ya habíamos visto hace tiempo como hacerlo en Maya/Arnold.
- Empecemos echando un vistazo a los mapas que vamos a utilizar. En este ejercicio tendremos tres capas de desplazamiento diferentes.
- La primera capa ha sido realizada en Zbrush. Ha sido exportado como .exr 32 bits cuyo valor de no-desplazamiento es cero.
- La segunda capa es un high frequency realizado en Mari. Ha sido exportada también como .exr 32 bits cuyo valor de no-desplazamiento es también cero. Es decir, técnicamente este mapa y el de Zbrush son iguales, la única diferencia es la escala.
- La tercer capa de desplazamiento es un low frequency y también viene de Mari, pero en este caso se trata de un .tif de 16 bits cuyo valor de no-desplazamiento es 0.5
- El objetivo es combinar todas las capas en Clarisse y utilizar el resultado como desplazamiento.
- Antes de nada, crea version mipmapped de todos los mapas. Conviértelos a .tx
- Lo primero que tenemos que hacer es crear un nodo displacement y conectarlo al asset 3D.
- Vamos a considerar la capa de Zbrush como nuestra capa primaria, así que el displacement deberá tener un front value de 1 y un offset de cero. Esto quiere decir que el valor de no-desplazamiento es cero, como corresponde a los mapas de 32 bits. Y si conectamos nuestro mapa de Zbrush, se verá exactamente igual a como lo veíamos en Zbrush, no necesitamos ajustar nada.
- Con todos los mapas en el material editor, lo primero que hago es conectar un multiply node delante de cada textura, así puedo controlar fácilmente la intensidad. Por defecto se multiplica por 1, es decir, se queda como está. Aumentando o disminuyendo valores afectaremos la potencia de cada capa de desplazamiento.
- En el caso del desplazamiento de Zbrush no necesitas tocar su intensidad (a menos que quieras hacerlo). Si deberás reducir la intensidad de los desplazamientos de Mari, ya que están en una escala completamente diferente a Zbrush.
- Delante del desplazamiento de 16 bits cuyo valor de no-desplazamiento es 0.5 he puesto un nodo add donde le resto -0.5 para así re-mapearlo a valor de no-desplazamiento cero, para que se iguale al resto de capas de desplazamiento.
- Finalmente sumo todo con nodos add y conecto el resultado al nodo de desplazamiento.
- Es buena practica testear cada capa por separado hasta encontrar el look que buscamos, para que después la mezcla funcione correctamente.
- No desplazamiento.
- Capa de Zbrush.
- Capa de Mari high frequency.
- Capa de Mari low frequency.
- Todas las capas de desplazamiento juntas.
Bueno, quizás no es para tanto, pero al menos a mi me ha ahorrado muchas ¿horas? de trabajo, y sigue haciéndolo.
Como ya sabeis, Nuke es una de las herramientas más comunes utilizadas en todos los estudios de efectos visuales, y por supuesto, el standard de la indsutria en cuanto a composición se refiere. Hoy en dia, prácticamente todos utilizamos Nuke, no solo los compositores. Lighting TD's utilizan Nuke a diario, Look-Dev Artists utilizan Nuke todos los dias, también Texture Painters, Matte Painters, etc. Incluso modeladores, pre-viz artists, etc. Me he dado cuenta de que salvo los compositores, el resto de profesionales no conocemos más que cuatro cosas de Nuke, y esta opción que os presento hoy, no es una de ellas.
¿Nunca te has preguntado por qué el orden de composición en Nuke no parece tener ninguna lógica? ¿Nunca has buscado cómo remediarlo? En este video te explico como hacerlo.
En este video tutorial explico una de las técnicas de de-lighting que más utilizo durante el proceso de photogrammetry y de texturizado en general.
Mi nuevo tutorial publicado por Digital Tutors estará disponible muy pronto.
Aquí puedes ver un avance del mismo.