Este post es una traducción del original escrito en Abril del 2012 en el blog de Xuan Prada.

Probablemente te hayas topado con resultados inesperados cuando has tratado de renderizar utilizando Physical Sun/Sky en Maya o cualquier otro software 3D con Mental Ray y combinarlo con un Linear Workflow.

Aquí abajo te dejo un tutorial paso a paso sobre como debes configurarlo todo para que tanto la iluminación, como shaders y texturas, se rendericen de forma adecuada.

  • Antes de nada, activa Mental Ray como motor de render para tu escena.
  • En la pestaña indirect ilumination, bajo las opciones de environment, crea un sistema physical sun and sky.
  • Activa final gather.
  • Por el momento debería de ser suficiente con seleccionar el preset preview final gather. Para hacer pruebas es suficientemente bueno y rápido.
  • Al crear el sistema physical sun and sky, automáticamente se ha añadido a la cámara un lens shader llamado mia_exposure_simple.
  • Comprueba que el gamma es 2.2
  • Si en este momento lanzas un render, todo parecerá estar sobre expuesto, o lavado.
  • Necesitamos añadir un nodo gamma correction después de cada nodo de textura, incluso con texturas procedurales con información de color o colores planos.
  • Para ello, simplemente conecta tu textura al input value del gamma correction. Y después el gamma correction al canal de diffuse de tu shader.
  • Como valor del gamma correction utiliza 0.455
  • Este valor sale de dividir 1/2.2=0.455 donde 2.2 es el gamma correction para dispositivos sRGB.
  • Lo que hemos hecho sirve para hacer una corrección inversa del gamma y que las texturas se vean como deben de verse.
  • Si renderizamos en este momento, todo debería de verse bien.
  • Para hacer un render final, no olvides de poner el gamma del mia_exposure_simple a 1 ya que si no estaríamos haciendo una doble corrección de gamma.
  • Puedes ajustar tus opciones de final gather para el render final.
  • En las opciones de framebuffer, comprueba que el gamma sea 1, el data type RGBA y el colorclip RAW.
  • Renderiza utilizando openEXR y tus archivos estarán listos para ser compuestos en cualquier software que trabaje con archivos lineales de alto rango dinámico, como Nuke.
  • Dos configuraciones distintas de physical sky and sun.

Este post es una traducción del original escrito en Enero del 2011 en el blog de Xuan Prada.

Los black holes  son un elemento imprescindible en la iluminación y composición 3D, tanto en animación como en VFX, pero black holes, que contribuyen con informacion luminica de rebote, ya son lo más!

  • Selecciona el asset que necesitas que se comporte como black hole.
  • Aplícale un Mental Ray Production Shader llamado mip_raysitch_advanced
  • En el canal eye conectamos un Surface shader con el parámetro Out Matte Opacity completamente negro.
  • En el slot para el Final Gather conecta el shader original que debería tener tu asset. En este caso, un simple Lambert rojo.

Alpha channel.

Render final.