Hola patrons,
En este video vamos a terminar esta mini serie sobre Solaris y Katana interoperability.
Cubriré los tópicos que no me dieron tiempo a cubrir en el primer video, incluyendo.
- Manual set dressing from Solaris to Katana.
- Hero instancing from Solaris to Katana.
- background instancing and custom attributes from Solaris to Katana.
- Dummy crowds from Solaris to Katana.
- Everything using USD of course.
Hay mas cosas que podriamos cubrir en relacion a Solaris y Katana interoperability, seguramente alguna cosa se incluirá en futuros videos sobre este tema.
Toda la info en mi Patreon.
Gracias,
Xuan.
En este video muestro de forma rápida cómo utilizar custom attributes en Houdini Solaris y Katana para realizar lookdev interactivo en sistemas de scattering, utilizando USD.
Esta técnica será explorada en profundidad en uno de mis próximos videos en Patreon.
Suscríbete a mi Patreon para estar actualizado y acceder a toda mi librería de educación sobre efectos visuales.
www.patreon.com/elephantvfx
Hola patrons,
Este el probablemente el último video del año, ya veremos.
En este video vamos a discutir el workflow de utilizar humanos genéricos para pasar tus concepts 3D al pipeline de VFX.
Generalmente en los estudios de VFX disponemos de personajes genéricos que tienen una topología perfecta, uv mapping, skin shaders, texturas para controlar el SSS, templates de cfx y grooming, riggin, etc. De esta forma todos nuestros personajes comparten setups y no tienen que ser creados desde cero, lo que hace que trabajemos de forma rápida y eficaz.
En este video nos centraremos en la parte de utilizar un personaje genérico para hacer el wrapping de tus esculturas concept. De esta forma tu concept podrá ser utilzado por rigging, lookdev, cfx, etc. Después nos centraremos en reproyectar los detalles de la escultura concept en el modelo de pipeline, y aplicaremos mapas de desplazamiento de alta resolución para obtener todos los detalles de la piel, poros, imperfecciones, etc.
En el futuro podemos utilizar este zombie para hacer mas videos sobre character/creatures, como texturizado, lookdev, grooming, cfx, etc.
Todos los detalles en mi Patreon.
Gracias!
Xuan
El primer capítulo de "real time rendering for vfx" va a salir dentro de un rato. Son unas 4 horas de contenido donde crearemos un proyecto sencillo desde cero hasta visionarlo en realidad virtual.
Estos son los contenidos que vamos a cubrir.
- Assets considerations for real time.
- Exporting/importing assets in Maya/Unreal.
- Using templates in Unreal.
- Collisions.
- Materials basics.
- Lighting/atmospherics basics.
- Exporting projects.
- VR scouting.
Échale un vistazo en mi Patreon.
Gracias por tu apoyo,
Xuan.
Acabo de terminar la grabación de la primera parte del tutorial "Lighting a full cg shot in Houdini".
En este primer episodio te mostraré todo lo que necesitas para convertir Houdini en un poderoso scene assembler, especialmente en lo relacionado con look-development. En futuros episodios te mostraré lo propio en lo relacionado a lighting y render.
En este episodio aprenderás a:
- Como organizar y preparar assets en Maya para ser utilizados en Houdini como scene assembler
- Buenas metodologías de uv mapping para producciones de vfx y cine de animación
- Como utilizar assets de forma correcta en Houdini
- Vistazo rápido a "speed texturing" en Substance Painter
- Como crear "digital assets" y presets en Houdini para reutilizar en tus proyectos
- Look-dev workflow en Houdini y Arnold
Toda la información en my Patreon.
Muchas gracias por tu apoyo,
Xuan.
En el siguiente video explico de forma breve como utilizar Maya custom attributes en un scene assembler, en este caso Houdini.