Este post es una traducción del original escrito en Mayo del 2012 en el blog de Xuan Prada.

  • Selecciona el objeto que quieres bakear su información de shading.
  • Vete a lighting&shading -> bake (Render Man).
  • Selecciona los elementos que quieres bakear y las opciones de render.
  • Y ya está, tus bakes estarán ubicados aquí: project/renderman/sceneName/bakedMaps/

Este post es una traducción del original escrito en Mayo del 2012 en el blog de Xuan Prada.

  • Selecciona el nodo shape del objeto en el attribute editor y vete a attribute -> renderman -> add subdivision scheme.
  • Esto creará un smooth surface.
  • Carga tu textura de displacement en el Hypershade.
  • Juega con el alpha gain y alpha offset para conseguir el efecto deseado.
  • Alpha offset tienen que ser la mitad negativa del alpha gain. Por ejemplo si el alpha gain es 1 el alpha offset será -0.5
  • Arrastra la textura de displacement al displacement material input del shader.
  • Esto creará un nodo de displacement.
  • Selecciona el nodo de displacement y vete a attributes -> render man -> add displacement attributes.
  • Utiliza un displacement bound similar a tu valor más alto de displacement.
  • Si estas utilizando ray trace rendering necesitas añadir ray traced attributes a tu displacement shader.
  • Selecciona el shape node y vete a attributes -> render man > manage attributes and select trace displacements.
  • Utiliza valores bajos en el shading rate para incrementar la calidad del displacement.
  • Puedes añadir un render man attribute para controlar esto por cada objeto en lugar de globalmente mediante las opciones de render. Ahorrarás mucho tiempo de render.

Este post es una traducción del original escrito en Mayo del 2012 en el blog de Xuan Prada.

Estoy empezando un nuevo trabajo con Vray, y lo cierto es que nunca he trabajado de forma profesional con este motor de render. Así que empecemos por el principio.

Siempre que empiezo un trabajo de texturizado y look-development lo primero que hago es preparar una escena para tal fin. Un light-rig neutro, con información lumínica tomada en el set mediante HDRI o si estamos hablando de animación, un set up similar pero creado desde cero en 3D.

Todo eso, por supuesto, en linear workflow, así que vamos a ver como configurarlo para funcionar correctamente con Vray.

  • Empieza por poner el gamma a 2.2
  • Activa don't affect colors si quieres hacer un bake del gamma correction en el render final. Si no, simplemente tendrás que corregirlo en post. No es algo grave.
  • La opción linear workflow déjala desactivada, es una opción creada por Chaos Group para arreglar escenas antiguas de Vray. No nos interesa.
  • Activa affect swatches para ver los campos de selección de color con el gamma aplicado.
  • Una vez tienes configuradas las opciones de render, lo siguiente es corregir el gamma de las texturas. Tienes dos opciones para hacer esto.
  • Añadir un gamma correction a cada textura de color. En este caso la inversa de 2.2 es 0.455
  • La segunda opción es en lugar de corregir cada textura de color, añadir un vray attribute texture input gamma a cada nodo de textura para controlar esto.
  • En el V-ray frame buffer activa el visor sRGB, si no tus renders se verán en un espacio de color equivocado.

Este post es una traducción del original escrito en Abril del 2012 en el blog de Xuan Prada.

Probablemente te hayas topado con resultados inesperados cuando has tratado de renderizar utilizando Physical Sun/Sky en Maya o cualquier otro software 3D con Mental Ray y combinarlo con un Linear Workflow.

Aquí abajo te dejo un tutorial paso a paso sobre como debes configurarlo todo para que tanto la iluminación, como shaders y texturas, se rendericen de forma adecuada.

  • Antes de nada, activa Mental Ray como motor de render para tu escena.
  • En la pestaña indirect ilumination, bajo las opciones de environment, crea un sistema physical sun and sky.
  • Activa final gather.
  • Por el momento debería de ser suficiente con seleccionar el preset preview final gather. Para hacer pruebas es suficientemente bueno y rápido.
  • Al crear el sistema physical sun and sky, automáticamente se ha añadido a la cámara un lens shader llamado mia_exposure_simple.
  • Comprueba que el gamma es 2.2
  • Si en este momento lanzas un render, todo parecerá estar sobre expuesto, o lavado.
  • Necesitamos añadir un nodo gamma correction después de cada nodo de textura, incluso con texturas procedurales con información de color o colores planos.
  • Para ello, simplemente conecta tu textura al input value del gamma correction. Y después el gamma correction al canal de diffuse de tu shader.
  • Como valor del gamma correction utiliza 0.455
  • Este valor sale de dividir 1/2.2=0.455 donde 2.2 es el gamma correction para dispositivos sRGB.
  • Lo que hemos hecho sirve para hacer una corrección inversa del gamma y que las texturas se vean como deben de verse.
  • Si renderizamos en este momento, todo debería de verse bien.
  • Para hacer un render final, no olvides de poner el gamma del mia_exposure_simple a 1 ya que si no estaríamos haciendo una doble corrección de gamma.
  • Puedes ajustar tus opciones de final gather para el render final.
  • En las opciones de framebuffer, comprueba que el gamma sea 1, el data type RGBA y el colorclip RAW.
  • Renderiza utilizando openEXR y tus archivos estarán listos para ser compuestos en cualquier software que trabaje con archivos lineales de alto rango dinámico, como Nuke.
  • Dos configuraciones distintas de physical sky and sun.