Este post es una traducción del original escrito en Junio del 2013 en el blog de Xuan Prada.

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Cuando cayó en mis manos el primer iPad, lo utilizaba bastante poco, y casi siempre para ver vídeos, fotos o escuchar la radio, no para mucho más.
Hoy en día, lo utilizo muchísimo como herramienta de trabajo, para diferentes tipos de tareas.

Una de las aplicaciones que más utilizo es byWord.
Es un software de edición de textos super simple, sin apenas opciones, ni menúes, ni ventanas. Y eso es precisamente lo que hace que sea maravillosa. No te distraes con nada, te centras simplemente en el contenido que estas escribiendo.

Es simple, sencilla, elegante, bien diseñada y funcional.

La utilizo para un sin fin de tareas relacionadas con la escritura. Blogging, redactar emails, desarrollar contenidos para un curso, etc.
Además tiene conexión directa con Box, iCloud y otros servicios en la nube, para tener tus notas sincronizadas en todos tus dispositvos.

Otra de las opciones que me resulta muy útil, es el theme (o tema) oscuro, que te permite utilizar el iPad en lugares donde la luz puede molestar a los demás, como en una sala de dailies.
De esta forma puedes tomar notas cuando la proyección está en marcha y la sala completamente a oscuras, sin molestar a los demás, ya que tu pantalla es completamente negra excepto las letras blancas.

Puedes echarle un ojo aquí.

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AuthorXuan Prada

Este post es una traducción del original escrito en Mayo del 2012 en el blog de Xuan Prada.

Cuando trabajamos con linear workflow y entornos HDRI, no importa el paquete 3D o el motor de render, siempre resulta difícil mantener la consistencia entre texturas y backplates. En ocasiones son demasiado oscuras, o lavadas, etc.

El problema generalmente viene dado porque las texturas son multiplicadas por la iluminación que viene del HDRI, y esa información de más necesita ser compensada de alguna forma.
Estamos añadiendo información a las texturas que ya se encuentra en ellas, por lo que debemos restar esa información proporcionada por el HDRI.
Este proceso, se llama normalizar las texturas.

Aquí abajo dejo una forma sencilla de solucionar este problema.

  • Para empezar crea un set-up image based lighting.
  • Utiliza un plano con un material mia_material_x_passes completamente blanco, sin ningún tipo de reflexión.
  • Lanza un render y configúralo como linear.
  • Crea otro material mia_material_x_passes con una textura con el gamma corregido, y asígnalo al plano.
  • Estoy utilizando este mapa de textura.
  • Si renderizas en este punto, te darás cuenta de que la textura se ve lavada. Esto ocurre porque esta siendo multiplicada por la información lumínica de la escena.

Para arreglar esto:

  • Aplica de nuevo el shader blanco al plano.
  • Haz un bake de la información lumínica.
  • Ahora tenemos que dividir la información de color de la textura por la información lumínica del entorno, esto nos dará el color bruto o RAW.
  • Conecta la textura con su gamma corregido al input 1 del nodo multiply/divide.
  • Conecta al textura bakeada .hdr al input 2 del nodo multiply/divide.
  • Pon la operacion como divide.
  • Renderiza de nuevo y ahora debería de verse correctamente.

Este post es una traducción del original escrito en Mayo del 2013 en el blog de Xuan Prada.

Algo muy común cuando estas texturizando cualquier asset, es la utilización de máscaras.
Estas pueden ser pintadas en un software como Mari, Zbrush o Mudbox. o también pueden generarse en un software 3D convencional mediante shaders procedurales o cualquier otra técnica.

Estos shaders o texturas procedurales generados fuera de Mari, puede que nos interese importarlos dentro de Mari para utilizarlos a la hora de crear nuestros mapas de textura finales. Como máscaras de capa, para poner encima de colores en diferentes modos de fusión, etc.

Hace tiempo me enviaron la versión alpha de Mari 2.0 y me encontré que importar máscaras generadas en otros softwares era algo bastante complejo. No complejo, si no rebuscado, es la típica cosa que alguien tiene que decirte como se hace, o perderás un buen tiempo intentando encontrarlo.

Eso fue lo que me paso a mi, perdí bastante tiempo para encontrar esa opción, así que aquí abajo os dejo una descripción para resolver esta sencilla duda, y no tengáis que echar un buen rato para descubrirlo por vosotros mismos.

  • Crea una nueva capa e importa tu máscara.
  • Añade una máscara reveal all a la capa que quieres enmascarar con tu máscara importada.
  • Crea un mask group.
  • Doble click en el icono de mask group para abrir la ventana donde esta ubicada la máscara.
  • Arrastra tu máscara previamente importada a la ventana de mask group.
  • Si quieres puedes borrar la máscara creada por defecto.
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  • Puedes invertir la máscara si es necesario, o a nadir cualquier otro ajuste de capa, nuevas capas de máscara encima o lo que necesites.

Este post es una traducción del original escrito en Abril del 2013 en el blog de Xuan Prada.

Esta es la base que me he construido para fotografiar referencias tanto de modelado como de texturizado, utilizando set-ups de iluminación cross polarizados.

Está pensada para props y personajes (digital doubles) hasta los 1.85cm de altura y 80Kg de peso.
Tiene dos variantes de fotografía, una con 8 fotos, una cada 45 grados, y otra de 16 fotos, una cada 22.5 grados.

Set-up con 8 fotos

Set-up con 8 fotos

Set-up con 16 fotos

Set-up con 16 fotos

Este post es una traducción del original escrito en Marzo del 2013 en el blog de Xuan Prada.

Este es mi antiguo lighting checker rig que he utilizado para capturar referencias para un montón de panoramas HDRI.
Estoy trabajando en unos nuevos rigs que comercializaré pronto.
Siempre es divertido ver los inicios de uno.