...O index of refraction.
Antes de nada, definamos algunos términos básicos.

Normal incidence: Es el punto de una superficie que mira de forma más directa a la cámara. En el caso de una esfera, en una vista frontal, el centro de la misma sería el punto más directo que mira a cámara, y lo que consideraríamos normal incidence.

Fresnel: Todos los materiales se ven afectados por él, y basicamente dicta la apariencia de la reflexión.
A 90° el fresnel es igual a 1 y el comportamiento del fresnel en su viaje desde 0° a 90° determinará la respuesta de la reflexión en toda la superficie.

Dielectric materials

  • Todos aquellos materiales que solo reflejan el color de la luz, no se da ningún tipo de absorción antes de que la luz sea reflejada.
    Una vez la luz impacta en su superficie, esta puede reflejar o ser absorbida y/o transmitida por la propia superficie.
  • Generalmente el IOR tiene un valor alrededor de 1.5 o 1.6
  • El fresnel suele ser muy pronunciado.
  • La reflexión tiende a ser de color blanco.
  • Materiales comunes suelen ser plástico, madera, cristal, piel, etc.
  • Para este tipo de materiales basta con utilizar un valor para el eta o index of refraction (real part of complex index of refraction).

Conductor materials

  • Materiales que reflejan la luz después de la absorción.
  • La cantidad de absorción esta basada en el valor kappa o extinction coefficient (imaginary part of complex index of refraction).
  • Parte de la luz absorbida puede extinguirse o transformarse en calor.
  • El color de la reflexión tiende a tintarse del color de las fuentes lumínicas.
  • Básicamente todos los metales formarían parte de este tipo de materiales.

Calcular los valores correctos

Para calcular los valores correctos para tus materiales, eta y kappa trabajan conjuntamente, salvo que estés creando un material dielectric que solo utiliza eta.
Aumentar el valor de eta incrementará el índice de refracción de la superficie, y aumentar el valor de kappa significará menos luz absorbida y mayor reflexión.
Utilizar valores reales significará que tus shaders se comporten de la forma correcta.

Hay varias formas de realizar esta tarea. Lo primero es buscar una medida real para tu material. Si tienes un reflectance detector puedes utilizarlo. Si no, puedes ayudarte de sitios como http://refractiveindex.info/

Seguramente no dispongas de un reflectance detector a menos que trabajes en un estudio de VFX muy especializado, en el laboratorio de una universidad, etc.

Si utilizas http://refractiveindex.info/ primero, selecciona el tipo de material en la web, por ejemplo aluminio. Aluminio es un conductor, así que tendremos información de eta y kappa. Necesitamos obtener el valor de ambos para cada wavelength, Red, Green and Blue.

RED = 0.7µm
GREEN = 0.53µm
BLUE = 0.47µm

Introduce los valores en el campo y dale al enter, la web te mostrará los valores de eta y kappa para cada wavelength. Si solo te da el valor de eta, significa que estas utilizando un dielectric material, y el kappa debe ser 0.

En el caso del aluminio estos son los valores.

eta[r] = 1.92139
eta[g] = 0.930287
eta[b] = 0.70362
kappa[r] = 8.1420
kappa[g] = 6.3965
kappa[b] = 5.6953

Si comprobamos plásticos o polycarbonatos, obtendremos algo similar a esto, sin valor para kappa ya que estamos hablando de dielectric materials.

eta[r] = 1.57508
eta[g] = 1.59243
eta[b] = 1.60246

Aquí dejo algunos de los valores para materiales comunmente utilizados.