Hola patrons,

Este video es una continuación del anterior video "Intro a deep compositing".
Te mostraré cómo utilizar información deep en tus composiciones flat, para trabajar de forma rápida y eficiente.
Este video dura más de 3 horas.

Estos son los temas a tratar.

- Repaso rápido a los beneficios y limitacion de deep compositing.
- Repaso de las herramientas básicas de deep.
- Configuración de render passes en 3D para deep.
- Deep holdouts.
- Organización de deep comps.
- Cómo usar AOVs en deep.
- Cómo trabajar con precomps.
- Creación de templates para deep.
- Uso de geometría 3D en deep.
- Uso de elementos 2D en deep.
- Uso de partículas en deep.
- Zdepth utilizando información deep.

Gracias por tu apoyo!
Toda la info en mi Patreon.
Xuan.

Hola patrons,

Acabo de publicar mi próximo video "Simple Spatial lighting". Este es un breve resumen de lo que vamos a cubrir. El video tiene una duración de aproximadamente 3 horas.

- Differences between HDRIs and spatial lighting.
- Simple vs complex workflows for spatial lighting.
- Handling ACES in Nuke, Mari and Houdini.
- Dealing with spherical projections.
- Treating HDRIs and practical lights.
- Image based modelling.
- Baking textures in Arnold/Maya.
- Simple look-dev in Houdini/RenderMan.
- Spatial lighting setup in Houdini/RenderMan.
- Slap comp in Nuke.

Gracias!
Xuan.

Vete a mi Patreon para acceder a este video y muchos más.

Durante varios años he utilizado RenderMan como motor de render primario en muchos de los estudios de efectos visuales en los que he trabajado. En diferentes tipos de proyectos, cine de animación, cine de imagen real, etc. Desde hace ya un buen tiempo, no utilizo RenderMan, ni en el trabajo ni en casa. Personalmente encuentro en Arnold Render la mejor solución disponible en el mercado para mis necesidades, y en el estudio para el que trabajo, donde las decisiones las toman otros, prácticamente tampoco utilizamos el render de Pixar, aunque de vez en cuando algún que otro plano acaba renderizandose con RenderMan.

Dicho todo esto, creo que es un buen momento para realizar una serie de posts sobre RenderMan, a modo de introducción o primer contacto con el software. Como sabéis, la tecnología REYES está siendo suplantada por RIS lo que imagino ayudará a RenderMan a posicionarse de nuevo en el mercado frente a competidores que utilizan similar tecnología desde hace ya varios años.

¿Qué hay de nuevo en la version 19?

Precisamente eso, la tecnología RIS. Es decir, y resumiendo mucho, un nuevo sistema de lighting y shading enfocado en global illumination. Además seguimos teniendo la posibilidad de utilizar REYES si así lo creemos conveniente.

Integrators y BxDF's, son los dos componentes más importantes en RIS, una arquitectura path-tracing (uni & bi-directional) donde global illumination funciona por defecto, sin necesidad de realizar ningún tipo de tarea compleja por parte del usuario. Tambien como novedad en esta version 19 de RenderMan, disponemos de un render interactivo,  que facilitara sobre todo, las tareas de look-development.

También en esta version 19 RenderMan dice adiós a RSL (RenderMan Shading Language) para utilizar BxDF's, un nuevo sistema de shading del que hablaremos más adelante.

Los integrators disponibles en RIS son Path Tracer y VCM. El primero especialmente efectivo para escenas exteriores, donde predomine la iluminación directa. El segundo recomendado por ejemplo en escenas interiores, o cualesquiera donde predomine la iluminación indirecta y existan muchos rebotes de luz. VCM es bi-directional path tracing.

Pronto hablaremos sobre integrators y sampling en RIS, de momento dejo unas sencillas imágenes utilizando Path Tracer y VCM con Max Samples 1 y Max Samples 128. Podéis apreciar a simple vista las diferencias entre integrators y sampling. También podéis ver a la derecha de las imágenes la influencia de ambos en los tiempos de render.

Estoy iluminando la escena sólamente con un HDRI proporcionado por Pixar en la web de RenderMan. Por fin, crear un setup de IBL se puede hacer en RenderMan con un solo click, como en el resto de raytracers.

En las imágenes de abajo utilizo Path Tracer como integrator.

En las siguientes imágenes utilizo VCM como integrator. Al ser una escena exterior iluminada principalmente con luz directa la diferencia no es muy aparente, aunque si se nota en los tiempos de render.

Nótese que si ponemos el parámetro Max Path Length a 1 sólo utilizaremos direct lighting.

Como siempre ha ocurrido en RenderMan, seguimos generando RIB files a la hora del render. Puedes acceder a ellos para analizar lo que ocurre en tu escena y hacer debugging.

Como comentaba al principio del post, seguimos teniendo la posibilidad de elegir REYES si así lo creyésemos conveniente.

También tenemos la opción de render incremental, que a mi particularmente me gusta tener siempre activada. De esta forma se generará una imágen de baja calidad y progresivamente se irá limpiando de ruido hasta realizar la imágen final. En las imágenes de abajo podemos ver el render standard vs incremental.

Standard.

Incremental.

Además del render offline, RIS tiene la opción de render interactivo (IPR), que nos permitirá modificar la escena al tiempo que se renderiza.

En el siguiente post, hablaremos sobre el nuevo sistema de shading en RIS.
Si tienes alguna pregunta o sugerencia, puedes escribirnos en el blog o en el foro.

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AuthorXuan Prada
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...O index of refraction.
Antes de nada, definamos algunos términos básicos.

Normal incidence: Es el punto de una superficie que mira de forma más directa a la cámara. En el caso de una esfera, en una vista frontal, el centro de la misma sería el punto más directo que mira a cámara, y lo que consideraríamos normal incidence.

Fresnel: Todos los materiales se ven afectados por él, y basicamente dicta la apariencia de la reflexión.
A 90° el fresnel es igual a 1 y el comportamiento del fresnel en su viaje desde 0° a 90° determinará la respuesta de la reflexión en toda la superficie.

Dielectric materials

  • Todos aquellos materiales que solo reflejan el color de la luz, no se da ningún tipo de absorción antes de que la luz sea reflejada.
    Una vez la luz impacta en su superficie, esta puede reflejar o ser absorbida y/o transmitida por la propia superficie.
  • Generalmente el IOR tiene un valor alrededor de 1.5 o 1.6
  • El fresnel suele ser muy pronunciado.
  • La reflexión tiende a ser de color blanco.
  • Materiales comunes suelen ser plástico, madera, cristal, piel, etc.
  • Para este tipo de materiales basta con utilizar un valor para el eta o index of refraction (real part of complex index of refraction).

Conductor materials

  • Materiales que reflejan la luz después de la absorción.
  • La cantidad de absorción esta basada en el valor kappa o extinction coefficient (imaginary part of complex index of refraction).
  • Parte de la luz absorbida puede extinguirse o transformarse en calor.
  • El color de la reflexión tiende a tintarse del color de las fuentes lumínicas.
  • Básicamente todos los metales formarían parte de este tipo de materiales.

Calcular los valores correctos

Para calcular los valores correctos para tus materiales, eta y kappa trabajan conjuntamente, salvo que estés creando un material dielectric que solo utiliza eta.
Aumentar el valor de eta incrementará el índice de refracción de la superficie, y aumentar el valor de kappa significará menos luz absorbida y mayor reflexión.
Utilizar valores reales significará que tus shaders se comporten de la forma correcta.

Hay varias formas de realizar esta tarea. Lo primero es buscar una medida real para tu material. Si tienes un reflectance detector puedes utilizarlo. Si no, puedes ayudarte de sitios como http://refractiveindex.info/

Seguramente no dispongas de un reflectance detector a menos que trabajes en un estudio de VFX muy especializado, en el laboratorio de una universidad, etc.

Si utilizas http://refractiveindex.info/ primero, selecciona el tipo de material en la web, por ejemplo aluminio. Aluminio es un conductor, así que tendremos información de eta y kappa. Necesitamos obtener el valor de ambos para cada wavelength, Red, Green and Blue.

RED = 0.7µm
GREEN = 0.53µm
BLUE = 0.47µm

Introduce los valores en el campo y dale al enter, la web te mostrará los valores de eta y kappa para cada wavelength. Si solo te da el valor de eta, significa que estas utilizando un dielectric material, y el kappa debe ser 0.

En el caso del aluminio estos son los valores.

eta[r] = 1.92139
eta[g] = 0.930287
eta[b] = 0.70362
kappa[r] = 8.1420
kappa[g] = 6.3965
kappa[b] = 5.6953

Si comprobamos plásticos o polycarbonatos, obtendremos algo similar a esto, sin valor para kappa ya que estamos hablando de dielectric materials.

eta[r] = 1.57508
eta[g] = 1.59243
eta[b] = 1.60246

Aquí dejo algunos de los valores para materiales comunmente utilizados.

Este post es una traducción del original escrito en Mayo del 2012 en el blog de Xuan Prada.

  • Selecciona el objeto que quieres bakear su información de shading.
  • Vete a lighting&shading -> bake (Render Man).
  • Selecciona los elementos que quieres bakear y las opciones de render.
  • Y ya está, tus bakes estarán ubicados aquí: project/renderman/sceneName/bakedMaps/

Este post es una traducción del original escrito en Mayo del 2012 en el blog de Xuan Prada.

  • Selecciona el nodo shape del objeto en el attribute editor y vete a attribute -> renderman -> add subdivision scheme.
  • Esto creará un smooth surface.
  • Carga tu textura de displacement en el Hypershade.
  • Juega con el alpha gain y alpha offset para conseguir el efecto deseado.
  • Alpha offset tienen que ser la mitad negativa del alpha gain. Por ejemplo si el alpha gain es 1 el alpha offset será -0.5
  • Arrastra la textura de displacement al displacement material input del shader.
  • Esto creará un nodo de displacement.
  • Selecciona el nodo de displacement y vete a attributes -> render man -> add displacement attributes.
  • Utiliza un displacement bound similar a tu valor más alto de displacement.
  • Si estas utilizando ray trace rendering necesitas añadir ray traced attributes a tu displacement shader.
  • Selecciona el shape node y vete a attributes -> render man > manage attributes and select trace displacements.
  • Utiliza valores bajos en el shading rate para incrementar la calidad del displacement.
  • Puedes añadir un render man attribute para controlar esto por cada objeto en lugar de globalmente mediante las opciones de render. Ahorrarás mucho tiempo de render.