Antes de leer el artículo, conviene estar familiarizado con los siguientes términos, que a pesar de ser comunes dentro de la industria de los VFX quizás no todo el mundo esté familiarizado con ellos. Si desconoces algún otro término utilizado en el artículo, coméntalo e intentaremos ayudarte.

  • In house: Un tipo de tarea que se realiza dentro de un facility de VFX y no es proporcionado por el cliente de una fuente externa. En el contexto de este artículo nos referimos a los diseños de una secuencia de la película, no han sido proporcionados por el cliente si no que el propio VFX facility los desarrolla in house.
  • Stunt: Acción que requiere de cierta dificultad física o de alguna habilidad especial. Es realizada por personal altamente cualificado. Doble sería seguramente la traducción al castellano.
  • Principal photography: La fase de producción cinematográfica en la que se rueda la mayor parte de la película.
  • Post-vis: El proceso mediante el cual el VFX facility y el director/editor de una película hacen una edición primaria de lo que serán los efectos visuales.
  • Ray Harryhausen: Creador y pionero de efectos visuales.
  • Xsens MVN: Uno de los sistemas de motion captura más versatiles y sencillo del mercado.

No hace mucho, apenas unos tres o cuatro años, leí el libro Miss Peregrine's Home for Peculiar Children (2011), seguramente llegué a él tras convertirse en New York Times Best Seller y ver alguna reseña en uno de esos vide-blogs de lecturas. Aunque en principio es un libro orientado a un publico juvenil (young adult que dicen en inglés) y no tenía ninguna característica que me llamase demasiado la atención, hubo un par de detonantes que me hicieron querer leer el libro. Por un lado, alguna entrevista de su autor, Ransom Riggs, que vi en Youtube. Un tipo curioso, inteligente, con vocabulario bien cuidado, coleccionista de todo tipo de cosas raras y extravagantes, entusiasta de la fotografía, joven, alguien interesante a fin de cuentas. Y por otro lado, las propias fotografías que acompañan el libro, ilustrando algunos de los personajes y entornos donde se desarrolla la acción. Personajes completamente desagradables, como sacados de un circo cutre de peli de terror, propio de un episodio de Cuentos de la Cripta, pero a diferencia de estos, las fotografías gozaban de un alto realismo pictórico.

Recuerdo leer párrafos enteros al tiempo que observaba la fotografía correspondiente en la página de al lado, mientras pensaba, esto podría ser una película muy interesante, y a juzgar por la estética de las fotografías combinada con mi propia imaginación de como sería el resto de la historia visualmente, solo me imaginaba esa película siendo dirigida por Tim Burton.

Tim Burton es uno de esos directores muy estéticos, su cine puede gustarte o no, ya no voy a entrar en eso, pero visualmente está muy definido, y lo bonito de trabajar en un proyecto de Tim Burton, es que sabes perfectamente a que estética has de amoldarte. La dirección de arte está perfectamente marcada y eso hace que el trabajo de todos los artistas involucrados en el proyecto sea mucho mas llevadero. Afortunadamente tuve la oportunidad hace años de trabajar en unas de sus ultimas películas, Dark Shadows, donde pude experimentar de primera mano lo que significa trabajar para un director con fuertes bases plásticas y estéticas.

Sin entrar demasiado en la historia de Miss Peregrine's Home for Peculiar Children, digamos que cuenta las aventuras de un niño, que tras enfrentarse a una tragedia familiar, viaja al lugar donde provienen sus antepasados, una isla en Gales. Estando allí, inicia una serie de aventuras que le llevan a un orfanato abandonado donde se encuentra con los niños peculiares, al tiempo que encuentra respuesta las preguntas que se hacía sobre sus antepasados.

Cuando hace un par de años me enteré de que la película de Miss Peregrine's Home for Peculiar Children había entrado en pre-producción, y que además su director sería Tim Burton, me alegré mucho, sabía que sería un proyecto interesante al que asistir como espectador. Pero cuando supe que el VFX facility para el que trabajo, sería responsable de los efectos visuales, no pude contener la felicidad. Trabajar de nuevo en un proyecto dirigido por Tim Burton, arte-dirigido por Gavin Bocquet y fotografiada por Bruno Delbonnel, no se puede pedir mucho mas cuando tu trabajo consiste en desarrollar componentes visuales para una película. Aunque intenté ser parte del proyecto por activa y por pasiva, mi destino era otro, así que finalmente, solo disfrutaré la película como espectador.

Aún no he visto la película, aunque por razones obvias conozco mucho material de la misma. Supongo no tardará mucho en salir un libro de arte sobre los diseños y desarrollos visuales realizados para la cinta. Algunos de mis personajes favoritos, son los esqueletos de los marineros que han vivido sumergidos durante mas de 70 años en un buque hundido cerca de la isla donde se aloja el protagonista de la historia. Un claro referente a una de las secuencias favoritas del propio Tim Burton, en la película Jason y Los Argonautas (1963) y punto de inflexión para muchos animadores y artistas de efectos visuales.

En el libro, y la película, los niños peculiares rescatan de las profundidades el barco donde se encuentran estos esqueletos, y allí mismo, en el puerto de Blackpool, en medio del parque de atracciones, se enzarzan en una batalla con los monstruos conocidos como hollowgasts, ilustrados en el libro como bípdeos altos, sin rostro y con largas lenguas saliendo de sus bocas.

Double Negative, bajo la supervision de Frazer Churchill, se encargaron de dar vida a la secuencia de los esqueletos, como digo, basados en un principio en el estilo stop motion de Harryhausen combinado con técnicas de animación actuales.

El diseño de los esqueletos se hizo in house, es decir, en Double Negative. Generalmente los desarrollos de arte son proporcionados por las productoras, aunque en algunas ocasiones, como en esta, los propios VFX facilities pueden facilitar desarrollo conceptual. Las ropas de los esqueletos se concibieron para estar rotas y podridas, por aquello de llevar 70 años sumergidas, y las únicas armas de las que dispondrían serían aquellos objetos esparcidos por la cubierta del barco, como escobas, bastones y demás artilugios.

Para los esqueletos en si, se utilizaron como referencias fotografías de esqueletos reales que habían sido encontrados bajo el agua, siempre arte dirigiéndolas para encajar en ese universo Tim Burton, tan particular y estilizado. Se intentó crear diferentes personalidades para cada uno de los esqueletos, pasando por cabarateras, gentlemans, y marinos fornidos, dotándolos también de un carácter un tanto cómico/grotesco.

El rodaje de esta secuencia se llevó a cabo en Longcross Studios, en Surrey, UK. The Third Floor se encargó de previsualizar la secuencia para establecer el ritmo de la acción, el movimiento de cámara y la interpretación de los esqueletos. En muchos rodajes se suelen utilizar props o animatrónicos, incluso aunque no se vayan a utilizar en la imagen final, simplemente a modo de referencia para los actores. En esta ocasión no se utilizo ningún esqueleto “práctico”. Toda la acción de los esqueletos fue representada por “stunts” vestidos en traje gris y tracking markers.

La presencia de estos stunts, cuya actuación sólo se utilizó como referencia, no se utilizó motion capture durante principal photography, supuso un reto extra para el equipo de roto/paint de Double Negative, ya que tuvieron que borrar todo rastro la presencia de stunts en el set, no solo a los propios actores, si no la influencia de los mismos sobre el set, en forma de sombras, iluminación ambiental, iluminación ocluida, etc. Uno de esos trabajos muy complicados, con muchísimo trabajo manual y sin duda, muy poco vistoso y casi menos reconocido. Kudos to them!

Los tracking markers de los stunts se utilizaron simplemente como referencia de video para los animadores. Se utilizó motion capture, pero como decíamos fuera del principal photography, se realizo de forma interna en Double Negative en combinación con material adicional motion capture proporcionado por el cliente. Double Negative utilizó el sistema Xsens MVN para capturar acciones básicas que se observaban en los clips de referencia. Estas se combinaron con motion capture proporcionado por el cliente y key framing allá donde se necesitaba. Como de costumbre, la combinación de diferentes técnicas es necesaria para conseguir un resultado acorde con las exigencias de la producción.

Una vez terminada principal photography, Double Negative se encargó de la parte post-vis, utilizando el primer corte de edición realizado por editorial, y combinando las acciones motion capture capturadas anteriormente con key framing por parte de los animadores. El primer intento consistió precisamente en intentar conseguir un look stop motion, basado en el trabajo de Harryhausen. Para ello hubo que realizar re-timing del motion capture, limpieza de frames, eliminación de detalle secundario, animar a 12 frames en lugar de 24, etc.

Los resultados fueron buenos, se consiguió el look esperado, pero desafortunadamente una vez combinado el CG con el footage, había demasiada diferencia de tempo, lo cual no ayudaba nada a la integración de los esqueletos, que en ningún momento pretenden ser fotorrealistas, pero si necesitan de ciertos elementos reales para que el espectador los entienda como parte del mundo que esta viendo en pantalla. Finalmente se decidió abandonar este look stop motion, ningún otro elemento en la escena, ni siquiera las cámaras habían sido concebidos para funcionar con un estilo tan peculiar, por no hablar de elementos simulados como telas y pelo.

En la pelea entre niños peculiares, esqueletos y hollowgasts, otro hecho añadido es que los hollowgasts son invisibles al ojo humano, así que para poder verlos, los niños lanzan todo tipo de objetos y sustancias para descubrir su figura, como algodón de azúcar, ketchup, gominolas de ositos, etc. Por supuesto Double Negative, además de crear los monstruos digitales, también tuvo que simular todos estos fluídos y objetos, además de crear diferentes estados donde los monstruos cada vez estaban más cubiertos de estas sustancias.

Las películas de Tim Burton se caracterizan entre otras cosas por esa estética tan particular y desaliñada, y habiendo trabajado de forma tan extensa con stop motion, sin duda quiere que los componentes CG de sus películas tengan ciertos elementos propios de stop motion, que combinados con técnicas puramente CG ayudan a conseguir resultados mas orgánicos y estilizados.

Nota 1: En Europa tendemos a utilizar el término Director de fotografía o DP, mientras que en Estados Unidos es más común utilizar la palabra Cinematógrafo, para referirse al mismo profesional. Pese a que algunos, como Vittorio Storaro, consideren que el DP y el Cinematógrafo, son dos roles diferentes, parece existir un consenso global para referirse a este profesional utilizando ambos términos. En este artículo utilizaremos la palabra Cinematógrafo.

Nota 2: Estos son algunos términos que aparecen en el articulo y quizás no todo el mundo está familiarizado con los mismos, los explico de forma breve.

DI: O sala de DI. Donde se "revelan" las películas digitales y se aplican diferentes "color grading" (que no correcciones de color) para crear el look diseñado por el cinematógrafo.
Film: Cuando hablamos de film nos referimos a película fotográfica, es decir, no cine digital si no óptico.
Feature vs episodic: Feature es una película, episodic una serie de televisión o similar.
Optical lab: Laboratorio donde se revela película fotográfica, entre otras cosas.
Rehearsals: Ensayos, generalmente con actores.
Blocking: Planificación de una escena, a diferentes niveles. Acting, técnica, etc.
Location scouting: Búsqueda de localizaciones para el rodaje de una parte de la película.
Rigging: En este contexto nos referimos a los diferentes soportes para colocar cámaras de cine.
Dailies: El proceso de visionado del trabajo realizado el día anterior.
Principal photography: El proceso de produccion de una película, cuando la acción narrativa ocurre y es capturada en cámara.
Coverage: Aquello capturado en cámara mediante lenguaje cinematográfico.
Still: Fotografía.

Diseño del look

Filmmaking es una expresión artística colaborativa, en la que un grupo (muy amplio) de profesionales interpretan diferentes roles para conseguir un producto final, en forma de experiencia narrativa audiovisual. Los cinematógrafos, requieren de sensibilidad artística, sentido excepcional de la organización, habilidad para dominar tecnología compleja que constantemente evoluciona, y un talento especial para fomentar la comunicación y colaboración entre su equipo y equipos adyacentes.

La tarea inicial y más importante de un cinematógrafo, es ayudar a contar la historia, y diseñar un look o estilo visual, que refleje las intenciones narrativas del director o del productor/show runner en el caso de estar hablando de una serie de televisión. Es mandatorio realizar esta tarea teniendo en cuenta las limitaciones de presupuesto y tiempo. Otros colaboradores que generalmente se involucran en esta tarea creativa junto al cinematógrafo, pueden ser; el director, producer, el production designer, el art director y en ocasiones, el visual effects supervisor.
El cinematógrafo también ha de influir y guiar al equipo en la toma de decisiones técnicas requeridas por la producción, siendo parte vital a la hora de elegir cámaras, digital o film, equipos de iluminación, etc. Hay muchas opciones hoy en día, desde anamorphic 35 mm film hasta digital video, en función del presupuesto asignado para la producción y el look que se persigue.

Si el proyecto es un feature film (película), el cinematógrafo debe discutir los pros y contras de utilizar un laboratorio óptico versus digital intermediate (DI). Si se trata de un proyecto episódico para televisión, las discusiones serán alrededor de high definition, standard definition, etc. No hay manuales que respondan a este tipo de preguntas, cada proyecto es único y necesita ser estudiado de forma individual junto al director y productor. La tecnología está continuamente evolucionando y es fundamental que el cinematógrafo esté continuamente estudiando y testeando todas las opciones disponibles, incluyendo film, digital, lentes, dollies, cranes, motion control, todo tipo de iluminación, sistemas aéreos y acuáticos, blue screen y green screen, vfx facilities, etc.

Preproduction planning

El cinematógrafo es frecuentemente invitado a los rehearsals con actores y otros miembros del equipo, para trabajar en el blocking de las escenas y proporcionar ideas creativas con respecto al look de lo que acontece en las mismas. La mayoría de aspectos de la producción se planifican durante esta etapa, incluyendo el número de cámaras necesarias, como moverlas o el tipo de lentes a utilizar para cada plano. Los cinematógrafos también son consultados por el director y su equipo a la hora de realizar storyboards o peviz. También viajan junto a otros equipos de la producción durante la fase de location scouting, en busca de los lugares mas idóneos para rodar. Realizan recomendaciones al art director y al production designer sobre la construcción y decorado de los sets donde se rodarán las diferentes secuencias, para mantener el look diseñado para el proyecto. Junto al director y al assistant director, el cinematógrafo intentará agendar de la mejor forma posible los días y horas de rodaje en exteriores, para así poder aprovechar la iluminación natural de la forma más eficaz posible. También deberán tener muy en cuenta las previsiones climáticas de los lugares donde planean filmar. Han de consultar continuamente con el production designer para construir los sets facilitando el rigging y posicionamiento de luces y cámaras, esto incluye el uso de wild walls, techos falsos, o los colores de las paredes y muebles.

El cinematógrafo también se encarga de organizar a los equipos de cámara, eléctricos y grip, asegurándose de contratar a las personas indicadas para liderar cada uno de los equipos. Trabajan con el gaffer para planificar el posicionamiento y el rigging de las diferentes luces, incluyendo el suministro eléctrico y los paneles de control correspondientes. Todo lo relacionado con movimientos de cámara y soporte será también decidido junto al key grip durante esta fase. Con el production manager se tratará todo lo relacionado con alquiler de equipo, tanto cámaras, como luces o soportes e incluso material muy específico como carcasas submarinas, drones, helicópteros, etc.

También durante pre-producción, el cinematógrafo se encargará de establecer relaciones con los departamentos de vestuario, maquillaje y peluquería para asegurarse de que todos trabajan bajo las mismas direcciones artísticas, y generalmente se organizarán shooting tests con los actores. También se utilizan estos shooting tests para probar nuevas cámaras, emulsiones, LUTs, etc, al tiempo que empieza la colaboración con los laboratorios ópticos o salas de DI para buscar el mejor mecanismo para visualizar dailies.

Principal photography

El cinematógrafo es responsable de ejecutar la visión del director, capturando en cámara todo lo posible requerido por la narrativa y manteniendo el look establecido para la película, siempre en tiempo y en presupuesto. En la mayoría de películas, el día comienza con el cinematógrafo revisando dailies en el laboratorio o DI para asegurarse que lo capturado el día anterior cumple con los requisitos técnicos y artísticos. Posteriormente participan en los rehearsals con el director y los actores, sugiriendo modificaciones en la iluminación o coverage en caso de ser necesario. El cinematógrafo continuamente está en contacto con el assistant director y el production manager informando de cualquier tipo de imprevisto que pueda retrasar o alterar el rodaje. Adicionalmente es tarea del cinematógrafo aprobar el setup de iluminación ejecutado por el gaffer.

Las escenas generalmente se planifican con dobles, no con actores principales. El cinematógrafo trabaja con el director durante esta planificación por si fuera necesario algún cambio en la iluminación o el coverage, y lo planifica en consecuencia con los equipos de gaffer, grip e iluminación. También trabaja con el standby painter por si hubiese necesidad de algún retoque en el set, con el assistant director para organizar la acción secundaria, y el departamento de sonido para colocar sus micrófonos, cableado y equipo de la mejor forma posible. Si el director lo creyera oportuno, se haría un rehearsal final con los actores. Cuando las cámaras empiezan a rodar, además de asegurarse de que no existe ningún problema técnico, actúa como segundo director asistiendo al mismo en todo aquello que necesite. Si fuera necesario, el cinematógrafo podrá requerir la repetición de una toma porque hayan podido darse problemas técnicos o algo no haya sido capturado como estaba previsto. Si se planea una sesión de DI para dailies, el cinematógrafo suele realizar stills que manipula con su ordenador principal y posteriormente envía a DI como punto de partida o concept del look que se procura conseguir.

El cinematógrafo, el director y otras personas relevantes en la producción, visualizan dailies juntos para juzgar el look de la película y el avance de la misma. Al final de cada día el cinematógrafo discute el primer setup necesario para el día siguiente con el assistant director y quizás el director. También informa al script supervisor si hubiese alguna condición especial relacionada con cámaras o luces, se asegura de que los departamentos de cámara, grip e iluminación tienen toda la información necesaria, finalmente discuten con el production manager sobre la posibilidad de devolver equipo alquilado o la necesidad de alquilar material extraordinario. De esta forma, a la mañana siguiente todo estará preparado cuando el director y el cinematógrafo lleguen al set.

Postproduction

El rol del cinematógrafo se extiende también a labores de postproducción, asegurándose así de que el look establecido se mantiene durante este proceso tan lento y laborioso. La mayoría de películas se extienden mucho más en tiempo de postproducción de que producción. En el caso de ser necesario, el cinematógrafo se encargará de la fotografía adicional requerida a última hora durante este proceso, algo cada día más común, ya que muchos directores construyen la películas en los facilities de visual effects. También pueden actuar como consultores para ayudar a mezclar de forma efectiva el footage y los visual effects. En el caso de utilizar un laboratorio óptico, los cinematógrafos tienen la última palabra en cuanto a tiempo de revelado y la adición de matices o tonalidades a la emulsión, o en la sala de DI en el caso de cine digital.

Finalmente se encargan de aprobar la impresión de la cinta para cine junto al director y al productor. En el caso de ser necesario, también se encargará de supervisar los diferentes formatos de emisión, como DVD, televisión, etc. Todos estos pasos extraordinarios son necesarios para asegurarse de que los espectadores experimentan la película como el director y el cinematógrafo habían planeado

Decía Victor Hugo que "El trabajo endulza siempre la vida, pero los dulces no le gustan a todo el mundo." No he encontrado mejor representación escrita para el sinsentido de #JustinoNoesEspañol.

Seguramente a estas alturas todos conocéis la polémica generada en la comunidad de la animación (CG, 3D, VFX, etc.) española con respecto al esperado spot de televisión de La Lotería y Apuestas del Estado, que ya en si mismo es un premio gordo para la agencia de publicidad que se adjudica el proyecto.

La polémica surge porque el CG/animación, etc. parece haber sido realizado por Passion Pictures, y/o Mildford Animation, o vete tu a saber quien, los que nos dedicamos a esta profesión sabemos perfectamente que varios estudios pueden acaparar el mismo proyecto, y estos a su vez pueden contratar a freelancers establecidos en diferentes países y ciudades.
La indignación de la comunidad parece florecer cuando se dan cuenta de que la pieza de animación ha sido creada en los mencionados estudios, uno localizado en Londres y otro en Estocolmo.

Las protestas en seguida acaparan las redes sociales bajo el hashtag que acompaña esta entrada, y yo, estupefacto, leo decenas y decenas de comentarios aportando argumentos de la sucia jugada que ha sido realizar el spot más importante del año más allá de nuestras fronteras. Incluso periódicos de tirada nacional se han hecho eco de la indignación de los profesionales de la animación de nuestros país, y supongo que, desde la ignorancia, han escrito al respecto.

En este punto del artículo, imagino que ya te habrás dado cuenta de que yo no estoy para nada de acuerdo con esta protesta, ni estoy enrabietado porque Justino no sea español, ni me parece mal, y mucho menos creo que haya que criticar todo este asunto, que una vez más, para mi es un sinsentido monumental.

Deja que te explique mi punto de vista al respecto.

Narrativa

Somos profesionales de la imagen, no de la narrativa. No contribuimos al desarrollo de un guión, ni a la personalidad de un personaje. Bien es cierto que apoyamos a la narrativa con nuestros diseños, nuestra iluminación o nuestra animación, pero no, nosotros no creamos historias, ejecutamos la visión de un director y ponemos nuestro conocimiento a su servicio y a su buen (o mal) hacer.
Es por esto que aunque tenga mi propia opinión sobre los tres actos de esta pieza de animación, me la voy a reservar, porque como profesional de la imagen no quiero juzgar la narrativa de un proyecto ajeno, del mismo modo que no quiero que nadie juzgue mi trabajo en base a la narrativa de una película donde tras el título de la misma aparece el número 5, o 3 u 8.

Conocer la industria

Creo que para poder opinar con cierta objetividad sobre la polémica causada entorno a este spot, es necesario conocer la industria de la animación, o de los VFX. Entiendo que estudiantes o personas sin una basta experiencia en esta industria se molesten y enrabieten con este asunto, sobre todo cuando es tan difícil encontrar un trabajo en este campo en España (o en cualquier campo para que nos vamos a engañar). También entiendo que los periodistas que han escrito artículos sobre este asunto, metan la pata a la hora transcribir el malestar ajeno a sus procesadores de texto, ya que ellos, los periodistas, probablemente conozcan  más bien poco de nuestro mundo, ese tan particular donde hacemos monigotes y donde vestimos camisetas de Star Wars. Bueno no, esto no lo entiendo, si eres un profesional del periodismo, haz bien tu trabajo, y si no te apetece, no escribas tonterías, que luego somos los demás los que damos la cara por medio mundo y tenemos que demostrar que no somos unos inútiles gracias a la fama que otros nos han labrado desde la poltrona.

Cualquiera que conozca esta industria, cualquiera que tenga experiencia trabajando en cine, televisión, videojuegos, etc. sabe perfectamente que lo más normal del mundo, la naturaleza de nuestra industria, es que los productores de un proyecto busquen un ecosistema adecuado para realizarlo. Ese ecosistema beneplácito para el productor ha de cumplir ciertos requerimientos específicos para que la producción salga adelante de la mejor manera. Estos requisitos pueden ser económicos, de calidad, de tiempos de entrega, de personal de confianza, de experiencia en proyectos similares, de posibles colaboraciones futuras, etc, etc.
Si el cliente, en este caso la agencia de publicidad Leo Burnett ha decidido que su ecosistema de trabajo ideal era en el estudio Passion Pictures y/o Mildford, ¿dónde está el problema?

¡Y gracias que esto es así! que sería de nosotros si fuese al contrario. Yo trabajo en Londres, y todas producciones en las que recuerdo haber trabajado en los últimos 5 o 6 años eran producciones americanas, estadounidenses. Como yo, otras miles de personas que trabajan en esta industria aquí, en la capital del Reino Unido. Lo mismo ocurre en Canadá, donde por otro lado, hoy en día es la cuna de nuestra industria. Lo mismo ocurre en Australia, lo mismo ocurre en decenas de VFX boutiques repartidas por todo Europa. Si todas esas producciones no saliesen de Estados Unidos, ¿dónde estaríamos todos nosotros?

Sin ir mas lejos, ¿cuántas producciones internacionales se han realizado y se están realizando en España? Pues si queréis podemos hablar desde Los Pica Piedra hasta Juego de Tronos, pasando por Dartacan o la última producción de Paramount Pictures realizada por Ilion Animation Studios.

Si cada país tuviese obligatoriamente que realizar sus propias producciones y nada más, creo que las cosas se torcerían incluso más, si cabe, en nuestra querida península.

Por cierto, supongo que los spots de Freixenet se los encarguen a directores como Martin Scorsese os da un poco igual ¿no? O los de El Corte Inglés, o los de Blanco, o los de, etc, etc. Simplemente quiero ilustrar que esta práctica es lo normal, así es esta (¿solo esta?) industria.

Dinero público

Ante el ejemplo de producciones internacionales realizas en España, algunos argumentan que el spot de La Lotería es un caso particular, ya que se trata de dinero publico. ¿Y qué más da?
También compramos autobuses con dinero público para los ayuntamientos de nuestras ciudades, y creo recordad que la mayoría de autobuses que veo por España son de marca Mercedes, que como todos sabemos es una marca typical spanish, ¿verdad?

Las obras públicas que se realizan en nuestra ciudad, están muchas veces firmadas por grandes arquitectos internacionales, ¿verdad? Los gigantes molinos eólicos y placas solares que compra nuestro gobierno para generar energía, ¿dónde se fabrican? ¿Quieres que siga o ya has captado el mensaje?
Cuando alguien utiliza dinero público para cualquier fin, solo hay que exigirle que lo utilice de forma coherente y responsable, nada más. Si con ese dinero público Leo Burnett (que por cierto, es una agencia estadounidense) ha empleado bien el dinero en crear una pieza de calidad, ¿dónde está el problema?

Leo Burnett, que como ya he dicho es una agencia no muy castiza particularmente, es contratada para realizar el spot, con lo cual, no entiendo las críticas a que el dinero público no se queda en España, Leo Burnett está en Madrid. Después ellos son libres de contratar a un determinado productor, o director, o estudio de animación, o proveedor de papel higiénico, allá donde les plazca,  faltaría más.

Estudios españoles

He oído o visto o leído, no se cual es el verbo correcto cuando te enteras de algo a través de las redes sociales, que en España hay estudios suficientes capaces de realizar este spot. Claro, por eso paseas por Soho y esta lleno de españoles trabajando en MPC, Framestore o Double Negative, porque somos capaces de abarcar cantidades de trabajo ingentes. Ya nos gustaría, ya me gustaría.

No estoy muy al tanto del mercado laboral en España, pero así de repente me viene a la cabeza Ilion Animation Studios, The Frank Barton Company o El Ranchito en Madrid. Y Post 23, BLRFuria Digital o Glassworks en Barcelona. No creo que haya más estudios que estos mencionados capaces de sacar adelante proyectos de este tipo con la misma calidad de estudios de Londres, NYC, LA, Vancouver, etc. Seguramente muchos estudios nuevos o no tan nuevos se escapan a mis conocimientos y quizás sean capaces de abordar este tipo de trabajos, de ser así, pido disculpas de antemano. De los estudios que conozco aparte de estos, no creo sinceramente que sean capaces de llegar a la calidad propia de este tipo de producciones. Y algunos de estos estudios seguramente no tengan infraestructura ni personal para abarcar un proyecto de estas condiciones de un día para otro.

Como decía en el primer punto, la calidad no es suficiente, y supongo que el precio es probablemente inferior en Madrid o Barcelona que en Londres o Estocolmo, pero me repito que hay otras condiciones que han de darse para crear un ecosistema capaz de sacar este proyecto adelante.
¿Los estudios capaces de España tenían condiciones favorables para ocuparse de este proyecto? Es probable que no. Hasta donde yo se todos están desarrollando sus propios proyectos y ocuparse de una pieza tan compleja y larga como este spot no es fácil. En Londres si un estudio necesita 15 animadores con experiencia, los puede conseguir de un día para otro, en Madrid, dudo mucho que esto pueda ocurrir. No creo que 15 buenos animadores puedan salir de la nada y encima aceptar salarios no muy competitivos (por decirlo de manera educada).

Quizás el objetivo de vuestra ira, enfado y malestar debería estar enfocado hacia aquellos que se han pasado todo el año lanzando mensajes del buen estado de forma que tiene la industria de la animación española, y de la cantidad de talento y buenos profesionales que tenemos en nuestro país. Mira si tenemos tanto de esto, que nos sobra la mitad y tenemos que exportarlo a otros países.

En fin, podría extenderme mucho más, pero lamentablemente tengo que seguir trabajando. Si, lamentablemente. Como decía el grandioso Facundo Cabral, "Mira si será malo el trabajo, que deben pagarte para que lo hagas."
Solo espero que Donald Trump no venga a mi mesa y me agarre de los pelos, ya que estoy trabajando en una producción estadounidense desde Central London.

Suerte, Xuan.

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AuthorXuan Prada
Categoriesartículos
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Calle en Eksjö, ,Jönköping, Suecia.

... O como elegir el sitio donde quieres trabajar.

Se que suena raro, no te preocupes, ahora mismo te explico el título de este post.
Como de costumbre, aprovecho ratos muertos en aeropuertos para escribir algunas cosas, y hoy, he recordado una conversación que tuve no hace mucho tiempo con un par de amigos y ex-compañeros de trabajo.

Trato de llegar a Eksjö, al sur de Suecia, donde voy a estar tres días hablando de texturizado y look-development en Jönköping University - Campus i12. Dos metros en Londres, un avión a Copenhague, un tren internacional a Suecia y otro tren local en el mencionado país, deberían de ser suficiente para llegar a la pequeña ciudad de casas de madera, pero como te puedes imaginar, el viaje será largo. Un par de libros y un iPad deberían ser buenos compañeros de viaje. Mierda, me he olvidado en la mesa del trabajo mis cascos noise cancelling y mis gafas de lejos. Tremendo error, ambos son vitales para mi cuando tengo que viajar. Empezamoms bien.

En la mecionada conversación con mis amigos y ex-compañeros de trabajo, hablamos entre otras cosas de un estudio en el que los tres trabajamos hace unos años, y ninguno de nosotros guardamos un buen recuerdo de aquella época, más bien todo lo contrario. Aquel era uno de esos lugares donde lo único que puedes aprender durantes largos meses trabajando allí, es que no quieres volver a trabajar en un sitio así. Tampoco creo que haya muchos sitios como ese, espero que no.

Pocos días después de aquella conversación, en un evento con estudiantes me preguntaron cuales eran mis preferencias a la hora de elegir la empresa en la que trabajar, o el proyecto al que unirme, etc. Querían saber por qué estaba en un determinado estudio y no en otro, o por qué me iba a tal sitio en lugar de quedarme en el estudio donde había estado hasta entonces.
Me tomé unos segundos para pensar la respuesta, pero de repente, vino a mi cabeza aquella conversación con mis amigos, y la respuesta salió por si sola. Déjame que la reproduzca aquí en una cuantas líneas.

Si trabajas muy duro, pones pasión en lo que haces, continuas tu formación, tienes un poco de talento y un mucho de suerte, tras varios años de trabajo en la industria cinematográfica, tendrás una buena demo reel, unas buenas condiciones contractuales, y unas cuantas recomendaciones de algún que otro VFX Supervisor. Lo que supone que en menor o mayor medida, vas a poder elegir el sitio donde trabajar.

La pregunta de los alumnos iba un poco por ahí. Si puedes trabajar en prácticamente cualquier estudio del mundo, que hace que elijas uno u otro.
La respuesta es puramente subjetiva, y cada individuo puede tener unas razones completamente diferentes a las mias. En mi caso, podría darte unas cuantas razones y motivos por los que he decidio trabajar para un estudio como Double Negative y no para otra empresa.

Quizás sea más fácil de entender mis motivos si reducimos las variables. Me explico, cuando somos más jóvenes, estudiantes, fans apasionados por el trabajo de otros, etc, los motivos más comunes por los que elegimos destino laboral son generalmente el tipo de proyecto. Por ejemplo, si eres un fan de Star Wars, querrás trabajar en ILM. Si eres un fan de El Señor de los Anillos, querrás trabajar en Weta, o si eres un fan de la animación cartoon, querrás trabajar en Pixar o Disney. En mi caso particular, este motivo concreto nunca ha existido. No soy muy fan del cine fantástico, o de la ciencia ficción, o de los super héroes, así que los proyectos en si nunca han sido un motivo para mi a la hora de elegir destino. Por ello, tampoco lo han sido los estudios, no me excita más una empresa de tres letras que de cuatro.

Después de unos quince años de experiencia laboral y unas veinte producciones cinematográficas, ya me he dado cuenta de dos cosas. Una, todos los estudios de VFX o al menos los big facilities, son prácticamente iguales. Existen pocas diferencias entre ellos, y cada vez menos. Son los pequeños detalles los que marcan la diferencia.
Y dos, en esta industria raramente trabajamos en buenas películas. Bien, no importa, yo hago efectos visuales, no escribo guiones, no desarrollo pesonajes, no cuento historias (o si, vete tu a saber). Mi parte del trabajo dentro de estas películas, se reduce al apartado visual, y en general, si es excitante y de buena calidad.

Quitando esas dos variables, nombre de estudio y tipo de proyecto, mis razones para elegir donde trabajar pueden ser quizás diferentes a las tuyas.

Localización geográfica

Para mi es muy importante en que ciudad y país se encuentra el estudio. Y por supuesto esta es una decisión muy personal, que varía muchísimo con el paso del tiempo. Si eres joven y no tienes muchas responsabilidades, esta industria es maravillosa. Podrás viajar alrededor del mundo trabajando en excitantes proyectos, conociendo culturas y haciendo amigos en varios continentes.
Si no eres tan joven, y dependes de alguien o alguien depende de ti, tendrás que buscar un sitio que se adapte a tus necesidades. En mi caso, una gran ciudad, europea a poder ser, y en la que se pueda hablar inglés sin mayor problema. También es muy importante que sea una ciudad con alternativas laborales, es decir, que cuando termine un proyecto, pueda encontrar otro en la misma ciudad y un espacio de tiempo reducido.

Londres, Amsterdam, Estocolmo, Munich, Berlín, etc, son solo algunas ideas.
Tras años viajando sin parar, trabajando unos meses aquí y unos meses allá, yo elegí Londres en busca de una estabilidad laboral que no alcanzaba a imaginar en otra ciudad. Como objetivo a largo plazo, quizás unos años seguidos trabajando en el mismo estudio, y ya puestos a imaginar cosas imposibles, un contrato permanente. Dice la leyenda que existen ese tipo de contratos en la industria del cine. (Como si sirviesen para algo).

Horario flexible

Creeme, no hay ni una sola persona en el mundo que sepa gestionar mi tiempo mejor que yo mismo. Yo necesito trabajar para un estudio que entienda que el trabajo, la productividad, no ocurre exclusivamente delante de una pantalla de ordenador, y mucho menos, no ocurre dentro de unos límites temporales establecidos, ni dentro de un espacio físico concreto.
Todos tenemos una agenda que cumplir, fechas de entrega, reuniones, dailies, client calls, etc. Sabiendo esto y cumpliéndolo a raja tabla, yo necesito un estudio que me permita autogestionar mi tiempo. Ya comenté en otro post que a mi me gusta madrugar, y en lugar de llegar a la oficina a las 09:00 prefiero llegar a las 07:00 por supuesto, también me gusta irme a las 17:00 en lugar de a las 19:00

Si cumpliendo con todas mis obligaciones, el estudio para el que trabajo no entiende esto, no me interesa mucho trabajar para ellos. Y aquí es cuando vas a entender el título del post.
¿Recuerdas aquel estudio para el que trabajamos mis dos amigos y yo? Bien, un día uno de mis amigos llegaba a la oficina tras tomarse un café, y uno de los responsables de producción se acercó ami amigo y le dijo "perdona, pero ya te has tomado un café hoy".
¿En serio? Si. En aquel estudio había una persona controlando quien se tomaba un descanso y quien no. Ya no merece la pena seguir hablando.

Yo trabajo para un estudio al que no le importa si me tomo un café o me tomo doscientos. Al que no le importa que en ocasiones esté dos horas seguidas o cuatro, en la cafetería. Porque cuando hago cualquier tipo de investigación, o busco referencias, no tiene ningún sentido estar delante de mi ordenador. Al que no le importa que a la hora de comer salga a hacer ejercicio, y llegue media hora tarde porque las duchas estaban ocupadas.

La produtividad no entiende de horarios, ni de lugares. Y si los responsables de producción no entienden esto, mal vamos.

Hoy en día, cuando alguien nos pide buscar referencias sobre algo concreto, la mayoría de la gente se va a Youtube y busca videos sobre una cascada, o sobre un tigre o sobre cualquier tema para el que necesite referencias e inspiración. ¿En serio? ¿Cómo vas a crear algo nuevo, diferente, original cuando estás utilizando referencias creadas por otro, interpretaciones de la realidad realizadas por alguien que no eres tu?. Cuando tu VFX Supervisor te pida que busques buenas referencias sobre chimpancés, tómate la tarde libre y vete al zoológico.

Formación

Yo quiero trabajar para un estudio que me forme, que me ayuda a ser mejor profesional. Un estudio que no se preocupa en absoluto de tu formación, y solo de sacar el máximo de tu persona para terminar su producto, es un sitio que no merece la pena, a mi almenos no me interesa.

Puede ser formación de cualquier tipo. Profesionales de otros estudios que vienen invitados a impartir workshops, supervisores de tu propio estudio que imparten formación especializada en areas alejadas a tu actividad diaria, formación creada para las necesidades específicas del estudio o producción, etc.
Si llevas más de doce meses seguidos en el mismo estudio y no has recibido ningún tipo de formación, pregúntate porqué. Puede que no te hayas interesado por ello (lo cual no tiene perdón) o puede que tu empresa no se haya interesado en ofrecértela.

En este sentido, siempre me viene a la mente aquella famos frase.

¿Qué ocurre si formamos a nuestros empleados, y se van?
¿Y qué ocurre si no los formamos y se quedan?

Revisión de contratos

Como mínimo, el estudio para el que trabaje ha de revisar mi contrato una vez al año. Analizar mi trabajo, y amoldarse en función de las tareas y responsabilidades que tenga dentro del estudio. Estas varían en función del proyecto, cada año tengo más experiencia y se gestionar mejor mi trabajo y el de mi equipo (si es que tengo uno) así que todo eso tiene que reflejarse en mi contrato, que al final, es lo único que importa.

En resumen, ha de existir comunicación entre artistas y recursos humanos. Éstos han de estar perfectamente informados de tu actividad dentro de la empresa, y a la hora de por ejemplo, pedir un aumento de sueldo, es necesario que tengan cuanta más información mejor, para que no pidas simplemente por pedir, y sin poder argumentar.
Esta repsonsabilidad es recíproca, ha de salir tanto de ti, como de ellos. Si no te han propuesto nunca hablar sobre tu trabajo, y revisar tus condiciones contractuales, toma tu la iniciativa.

Salario

Y fijáos que algo tan importante, quizás lo mas importante, no lo he puesto hasta ahora. Y eso es precisamente, porque considero que todas las cosas mencionadas hasta ahora, son más importantes para mi que el salario. Bueno, más o menos.
Lo que quiero decir es, el salario de uno va en función de la experiencia, y por experiencia no me refiero solo al número de años acumulados en tu curriculum, si no al tipo de proyectos realizados durante esos años. Si has trabajado en proyectos de alta complejidad en su ejecución, en proyectos laureados o realizando labores de mucha responsabilidad, tu experiecia se verá afectada positivamente. Si por el contrario, tienes veinte años de experiencia trabajando en proyectos menores y sin demasiada repercusión, tendrás dificil competir con alguien con la mitad de experiencia en proyectos y empresas de mayor nivel.

Dicho esto, tu salario más o menos será similar en un estudio u otro, teniendo en cuenta tu experiencia. Quizás el único diferenciador para que tu salario sea mejor, es si el estudio decide llamarte para ofrecerte trabajo. Esto generalmente ocurre cuando has trabajado previamente para un VFX Supervisor que quiere que vuelvas a formar parte de su equipo de trabajo. Si es así, tendrán que convencerte con algo, y una mejora salarial es un buen comienzo.

De no darse el caso, y si eres tu quien envia tu demo reel en busca de oportunidades, es muy probable que como vengo diciendo, el salario sea muy similar en un estudio o en otro. Siempre y cuando haya unos mínimos garantizados, el salario para mi es completamente secundario, y las pequeñas diferencias pasan a ser más importantes.

Pequeñas diferencias

Instalaciones. Para mi es muy importante que el estudio para el que trabaje tenga unas instalaciones adecuadas. Al final vamos a estar ocho horas al dia trabajando allí. En ocasiones diez, aveces doce horas diarias, puede que séis dias a la semana. ¿No crees que unas decentes instalaciones, unos buenos puestos de trabajo, etc, deberían de ser algo importante?

Sillas, mesas, buen sistema de calefacción y aire acondicionado, buenos equipos informáticos, buen soporte técnico, cocinas, comedores, etc.

Añadidos excepcionales. La bici es mi medio de transporte diario. Tener un parking para poder dejar mi bici con seguridad, y un vestuario con ducha para poder cambiarme, es vital para mi. No voy a ponerlo como algo básico, entiendo que no lo es, pero si en igualdad de condiciones un estudio ofrece este servicio en sus instalaciones y otro no, yo, me voy al primero.

Taxis, comidas, etc. Cuando trabajas durante largas jornadas, hay estudios que no se preocupan demasiado en cuidar a sus trabajadores. Como mínimo, comida y taxis deberían correr por parte del estudio si trabajas hasta tarde.

Creo que estas son más o menos las razones que les di a aquel grupo de alumnos, para justificar porque trabajo en un estudio como en el que trabajo. Por supuesto hay más, algunas de mayor peso que otras, pero ya me llaman en la puerta de embarque, próximo destino, Copenhage.

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AuthorXuan Prada
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